Age of Empires日記 8月第4週(8/15〜21)分


註:ハンドルネームは敬称略。本人のハンドルネームは「トマト」である。

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8/16(日)
第1戦 
○ sho、越後のチリメン問屋、Hebohebo Hiraki、トマト − × NEI、bon、GAMMA、numa

 Kaliで誘われたのだが、入ってみると旧DWANGO出身という4人組が既にチームを組んでおり、仕組まれたかと思いつつも、Kaliメンバーの強さを見せ付けようとのことで承諾。
 浅瀬マップの為進路が限定され、索敵してみると味方二人に守られた完全な後方位置。一人だけ離れた3時の味方がhelpの声を上げるまで、全く危険がなさそうなのでまっすぐ鉄への進化を目指し、30分弱で目標達成。
 前線に建てた弓小屋から弓騎兵を量産、投石も混ぜて混成軍団を前進させる。赤のチャリ弓が大量に出てくるが、弓の撃ち合いなら弓騎兵が断然強い。デフォルトで対弓防御力がある上に、ヒッタイトボーナスで攻撃力+1というのは大きい。そのうち精鋭弓騎兵へのUPを果たすと攻撃力10の射撃ユニットとなり、こうなると投石以外は敵ではない。味方アッシリアの騎兵・投石部隊と共同で敵を赤・黄・オレンジの順で連破。
 3人とも降伏した後、一人茶色のギリシアだけが粘る様子を見せるが、4人に囲まれて弓騎兵が壁を破って侵入すると、ついに屈する。3時だけARを受けたが味方の援護で事無きを得たというから、ほぼ完勝と言っていい。やはりKaliのレベルは高いのである。

第2戦 
○ タコすけ、マルメラ、エスタック、しる − × トマト、めぞん(落)、マパコン、こんふりくと

 弟子のこんふりくとの方から特訓を申し出るので、知り合いを通じて人数を集め、8人に達する。ランダムでチーム決めしたところ、偶然身内が固まり、この時点で敗北を覚悟する。
 味方で最大の戦力と目されるめぞんが、青銅入り直後に通信不良で落ち、残った3人では勝てないと知りつつ、どこまで通じるか試す為に試合続行。マパコンの後ろに位置する後方部隊だったが、20分経っても「食料600足りません」とか言ってる体たらくなので無理矢理前線に出る。
 チャリ弓を量産し、敵の金掘り町人を中心に襲撃し、時間稼ぎの撹乱を図る。その間にこんふりくとに鉄入りしてもらい、ギリシア歩兵で進撃してもうら計画。当然計画にはマパコンは戦力としてカウントしていない。
 そもそも2人で上級者4人を相手しようというのがこの計画の間違いで、チャリ弓から弓騎兵と投石に切り替えても前線が一向に進まない。敵は全員タワーが林立しており、投石で壊している内に敵軍が来て投石を壊しに来るという繰り返し。金鉱を押さえ切れないのが最後に響き、ユニットを作れなくなったところに朝鮮のアリ部隊の襲撃で前線崩壊。
 こんふりくとは比較的余裕があったが、それでも敵ギリシアとの歩兵戦に敗れた辺りでもう逆転不可能。せめてめぞんがいてくれたら、と思わせる戦いではあった。それでも弟子達は8人戦が初めてであり、チーム戦というものの感触を掴めただけでも収穫だろう。
 それにしてもこの試合で青銅30分、しかも試合後のセリフが「8人戦だと進化遅くてもどうにかなるものですねえ」というマパコンは、もう破門寸前である。

第3戦 進化競争
○ ジウ − × トマト − × こんふりくと

 レベルがほぼ拮抗しているメンバーで進化競争。全員朝鮮という条件で青銅入りのスピードを競う。全員食糧事情はさほど偏りがなく、そのせいかタイムも僅差。
 トップがジウの16分弱、2位が私の16分強、3位こんふりくと16分半。余りにも差がないので、そのまま鉄までの進化競争も行う。結果はトップが私の24分弱、2位がジウで24分強、3位こんふりくとは少し遅れて25分。それでもさすがにみんなレベルが高く、25分で鉄入りができるテクニックくらいは持っているのである。
 もっとも進化競争の場合は余計な木を切らないなど、色々実戦とは異なる部分が多いのでそのまま適用はできない。が、それでもこれに必要な要素を効率よく組み込めば実戦でも早い進化が見込めるのである。かつてこんふりくとが出した14分の記録をいつか塗り替えてみたいものである。


8/17(月)
第1戦 
○ トマト − × DOM

 GMC仲間のDOMとの対戦。まだAOEを始めたばっかりの頃に手合わせして貰って以来だから、3ヶ月ぶりにもなろうか。当時は二人でかかって互角くらいだった覚えが。
 それからの成長ぶりを見せる為に必死で戦うが、先方はどうやら最近怠けていたらしく、青銅入り22分が何より雄弁に語る。こちらも19分であまり早くはないが、それでも敵陣内に裏基地を作ることに成功し、チャリ弓が出撃して町人を射殺しまくる。
 何度かチャリ弓が迎撃されるが、それでも執拗に町人殺しに走ったところ、33分で敵が生産力の定価を理由に敗北を認めて降伏。典型的な裏基地勝ちであった。
 GMC仲間もAOEを持っているものが数人いるので、DOMとの再戦も近いであろう。今度はチーム戦で雪辱を果たされそうだが。

第2戦 
○ トマト − × omasu、hasssy

 弟子の中でも数少ない有望株、hasssyを捕まえて対戦。omasuと二人でかかって来いと言ったものの、倒すのに時間のかかるバビロニアとエジプトでは、どっちを先に倒しても面倒なことになりそうな気がする。
 マップは南北に川で区切られ、3時に登場して索敵すると北にバビロニア、南大陸の9時にエジプト。道具時代に二人で金鉱そばにタワーを建てに来たのを辛くも撃退する。弓小屋まであったのでどうなるかと思ったが、幸いあまり数が出てこなかったので投石で壊すことに成功。
 二人とも北だと思って浅瀬を渡ったところに基地を作ったところでバビロニア騎兵に襲われたので歩兵で応戦。投石が活動し始めるとバビロニアは廃虚になる。
 その間放置していたエジプトの動向が気になるが、探ってみると爺を量産してるだけで領土を広げてはいないらしい。投石で爺ごと全部壊しまくるつもりでいたが、エジプト爺なだけにあっさり盗まれて敵軍に寝返る。領土が狭いので金が尽きるまで暗殺を繰り返すことにし、チャリ弓集団でひたすら突撃。弓騎兵も侵入し数少ない敵兵と交戦し、暗殺をバックアップ。第三波辺りでやっと爺を掃討、投石の出番が来る。
 今回は敵が領土の確保に関心を持たなかったからどうにかなったが、これで金鉱を取られていたらかなり長期戦になったと思われる。爺マスターになるとしたら、投石使いとしては困ったことになる。さすが行く末楽しみな逸材である。忙しくて対戦の暇がないというのがたまに傷。


8/18(火)
第1戦 羽織戦
△ トマト(落)(omasu羽織) − △ ジウ(Hiromi羽織)

 新人育成の為に羽織らせてプレイを見せることに。この対決だと大和の青銅騎兵であっさり片付いてしまう為、騎兵撃退専用シフトを敷く。
 主戦力は歩兵、機動戦力としてチャリ弓を生産し、タワーを重要拠点にちりばめる。度重なる襲撃に住民もかなり殺されたが、それでも生産力は辛うじて維持しており、じわじわ食料も貯まって鉄入りできるか、というところで強制切断。
 防戦一方ではあったが、40分に渡り騎兵の猛攻を耐え切ったそのプレイは一応弟子の参考にはなったらしい。考えてみれば爺も作ればもう少し楽になったかもしれない。今後対騎兵防御の一環として実験してみよう。もっともシュメールの爺最弱に近いんだが。

第2戦 小さい島々
○ Hiromi、omasu − × トマト(ジウ羽織)

 2強が羽織って1文明として対戦。内陸戦だと結局騎兵で壊滅しそうなので、海戦に変更。
 更にハンデとして海戦に弱い朝鮮を選択。メイン内政をジウに任せ、索敵・海戦担当になるが、大和の船HP+30%というボーナスが痛く、しかも味方同士資源を派手に使い合うので戦力がなかなか増えない。海戦は戦闘できる船が1種類なので数を用意した方が勝ちであり、2ヶ国相手では勝ち目はなし。あっさり負ける。一応敵の島に上陸してアリで進撃というシナリオがあったのだが、上陸と同時に潰されておしまい。いいところなしの試合であった。


8/19(水)
第1戦 
○ トマト、Hiromi − × ジウ、マパコン

 弟子育成。チームを弟子に決めさせたところ、大和使い二人を分けることに。
 この日は闘争心がまるで湧かないので、騎兵対策に壁を張ってタワーを作り、浅瀬より向こうの資源を諦める。隣に味方がいる為、食料が少なく青銅入りでかつかつ。畑をひたすら作る農耕民族となり、軍事ユニットは張り子の虎用に壁際のチャリ弓と投石2台のみ。味方からはヒッタイト領を侵攻中の報告もあり、すっかり安心して農耕に励む。
 青銅時代に敵の索敵用箱を捕獲し、全ての箱が集まり、ひょっとして2000年間守れるかもしれないと淡い期待を抱いたのが現実となり、忘れた頃に突然の勝利。
 せめてぼろくそに負ければ少しは悔しさも出るのだろうが、変に勝ちを拾ってしまったので相変わらず闘争心なし。AOEは精神力で戦うようなものなので、これはしばらく不調が続きそうな気がする。


8/21(金)
第1戦 
○ マパコン、ジウ − × トマト、こんふりくと

 征服欲がまるで湧かないまま、弟子に誘われるがままにプレイ。チームバランス的には悪くないはずだが、あっさり敗北する。
 騎兵対策に二重の壁を張って一安心するが、前線側の壁の端に実は隙間があり、そこから大和騎兵が侵入。味方ギリシア領はヒッタイトのTRを食らってる最中に更に騎兵に荒らされどうにもならない状態に。その騎兵が壁とは全然別の方向から自陣を襲撃。軍備が全くないのでここで投了。
 最近青銅に入ってから動きが止まることが多い。食料、木材共にないので待つ以外にどうしようもなく、軍備が遅れて致命的な失態となる。以前はどうやっていたのか、自分でもよく分かっていないのでこれをスランプと呼んでいいのかやや微妙なところ。

第2戦 
○ トマト(落)、ジウ、Hiromi(落) − × こんふりくと、マパコン、Hasssy

 珍しく6人も集まるので、チームをランダムに決めてやってみる。その結果W大和を従えてのチームになりちょっと有利に偏ったので、鉄入りまで手を出さないことにする。青銅で軍備が整えられない現在の腕では、出さないというより出せないという方が真実により近いのだが。
 大和騎兵使いのジウが味方になった時に限り調子が悪く、青銅21分とおよそ考えられないタイムを出し、青銅での活躍がHiromi一人に課せられる。かなり心配ではあったが、食糧事情が非常に良かったとの事で青銅16分台を果たし、後衛配置という状態にも関わらず見事に期待に応える。
 私の隣国エジプトが自ら壁を閉ざしてくれたのでゆっくり鉄入りできたが、それでも33分かかった。一時期25分ちょいで行けたのに比べると、落差が一目瞭然である。しかし鉄入りして弓騎兵部隊で最後に残ったギリシア領への侵攻くらいは一応働く。
 大体勝利が見えた時点でHiromiが突然ゲーム中断、続いて自分のマシンも同期エラーでゲーム中断。残った弓騎兵の射撃によりギリシア歩兵を壊滅させたので、敵チームが降伏したらしく一応勝利と記録しておく。

第3戦 
○ トマト − × Hiromi

 騎兵対策練習と弟子育成を兼ねてタイマンを張る。
 今回は対騎兵として爺を使うことをテーマにする。従来は歩兵を使用していたが、どうしても足が遅くて、戦場の移動についていけずに被害が増えるケースが多い。爺なら射程が長いし、何より寝返った騎兵をこちらの戦力として使える点が大きい。そんな動機で試してみた。
 最初の襲撃時点でこちらの爺は3人。敵騎兵は5人程度なので、早速3人寝返らせる。寝返った兵が残りの敵兵を倒し、まず第一段階は成功。
 爺を量産し、傷ついた寝返り騎兵を治療してる間にこのユニットの凶悪さに改めて感心する。最弱の部類に入るシュメール爺でもここまで騎兵を寝返らせられるのである。これで建物の陰に入れるとか、壁の後ろに入れるとかしたらどうなるのであろうか。
 結局試合はほとんど自前の戦力なしで、寝返り騎兵対敵騎兵に終始し、敵が資源切れで降伏。なんだか爺の楽しさに目覚めたので、エジプトに浮気するのもいいかもしれない。



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