Civnet技術解説




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 Civnetのメイン要素であるのがこの技術。どの技術を優先して取るかでプレイヤーの個性が表れる。基本的に技術を開発するのには2つの技術が必要になる。この必要技術が複雑に絡むので、チャートを持ちながらプレイするほうが無難。
 技術を開発すると、ユニット、施設、また世界の7不思議を作れるようになることがある。これにより状況が一変することがあり、Civnetの醍醐味となっている。
 大別して文系と理系に分けられないこともない。理系は戦闘ユニットを作れるようになるものが多く、文系は建物や7不思議が作れるようになるものが多い。終盤になると理系技術ばかりになるが、序盤は文系技術の方が重要性が高い。


☆序盤の技術紹介
[レベル1技術] 必要技術が不要、開始時から与えられてることがある

・Alphabet(アルファベット)文系技術
必要技術:なし
発展技術:Code of Laws(法律)、Map Making(地図)、Mathematics(数学)、Writing(筆記)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆
 文系技術の入り口である。最初から与えられていることもままある。単体では全く効果がないので、単にここから先の基礎として必要なだけである。初手で取るほどの重要性はないが、取らないと先に進めないのでいずれ取らざるを得なくなる。

・Pottery(陶芸)理系技術
必要技術:なし
発展技術:なし 生産可能ユニット:なし
生産可能施設:Granary(穀物倉庫)
生産可能7不思議:Hanging Garden(空中庭園)
重要度:☆☆☆☆
 全く単独に位置する孤独な技術であるにも関わらず、初手で取ってもいいくらいの重要性がある。それはGranaryを作れるというただ一点の理由のみであり、この施設により人口成長が倍増する。最初から持っていればラッキー。

・Ceremonial Burial(埋葬)文系技術
必要技術:なし
発展技術:Monarchy(君主政治)、Mysticism(神秘主義)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:Temple(寺院)
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆
 死者を埋める習慣。これがないとTempleを作ることができず、ひいては都市の暴動につながる。難易度レベルが上がるにつれて重要性もあがる。最高レベルのEmperorでは人口レベル3から暴動が発生してしまうのである。

・Masonry(建築)理系技術
必要技術:なし
発展技術:Construction(建設)、Feudalism(封建主義)、Mathematics(数学)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:Palace(宮殿)、City Walls(街壁)
生産可能7不思議:Pyramids(ピラミッド)、Great Wall(万里の長城)
重要度:☆☆☆☆
 この技術で作れる施設が色々増えるのだが、何よりも重要なのはPyramidsである。7不思議なので最初に作った者のみが特権を得られる。これでいきなり取得していない政治体制にも移れるようになり、突然民主主義国家になって技術の発展を加速するのは、非常に有効な手段となっている。逆にPyramidsを先に作られてしまうと、この技術は後回しにしても構わない。

・Bronze Working(青銅)理系技術
必要技術:なし
発展技術:Currency(通貨)、Iron Working(鉄器)
生産可能ユニット:Phalanx(重装歩兵)
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:Colossus(アポロ巨像)
重要度:☆☆☆☆☆
 序盤の最重要技術と言って良い。Phalanxはこれから千年以上は防衛の主力となるユニットであり、また7不思議のColossusもかなり大きな経済効果をもたらす。いずれも早くから欲しいので、初手から積極的に取りに行きたい技術である。たまに初期状態から配られていることもあり、そうなるとかなり有利になる。目立たないが、これを必要とするCurrencyは、重要技術Tradeへとつながる道であり、その点でもまた重要なのである。

・Wheel(車輪)理系技術
必要技術:なし
発展技術:Engineering(工学)
生産可能ユニット:Chariot
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆☆☆
 これから数千年間、攻めの主力となるChariotを作るための技術。それだけだが、それだけのために5つ星がつくほどの重要技術である。これを持っていない文明と出会っても、滅ぼされることはないと断定してもいいくらいである。序盤の他文明との技術交換は、これが目玉になる。

・Horseback Riding(騎乗)理系技術
必要技術:なし
発展技術:Chivalry(騎士道)
生産可能ユニット:Cavalry(騎兵)
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
重要度:☆
 このゲームほぼ唯一の袋小路への入り口。Cavalry自体はまだ使えるユニットなのだが、技術系統として未来がないので取得する魅力はない。偶然初期状態で配られたらCavalryで暴れてもいいかなという程度。


[レベル2技術] レベル1技術を1つ必要とする

・Code of Laws(法律)文系技術
必要技術:Alphabet(アルファペット)
発展技術:Literacy(識字)、Monarchy(君主政治)、Republic(共和政治)、Trade(貿易)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:裁判所
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆☆
 文系技術の入り口その2。単体ではユニットも作れないし、施設も裁判所という今一つ使い道の薄いものなので意味がないが、今後の発展の為に必要となる。特に政治体制としてRepublicを早めに取得する場合、また重要技術であるTradeへの踏み台となるので、取らざるを得ない。文系技術にはこういう踏み台としての必要性が高いものが多い。

・Map Making(地図)理系技術
必要技術:Alphabet(アルファペット)
発展技術:Navigation(航海術)
生産可能ユニット:Trireme(ガレー船)
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:Lighthouse(大灯台)
重要度:☆☆
 海に出るための必須技術。Triremeは沿岸航海しかできないものの、初めての船舶ユニットである。更に高性能の船舶を造れるようになるのはNavigationを取得してからの話なので、島国に生まれたらこの技術を早めに取る必要性が出てくる。

・Writing(筆記)文系技術
必要技術:Alphabet(アルファベット)
発展技術:Literacy(識字)、Religion(宗教)
生産可能ユニット:Diplomat(外交官)
生産可能施設:Library
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆☆☆
 Diplomat、Libraryともになかなか使える上に、進む先のLiteracyやReligionも重要度が高い。特にDiplomatは何かと便利で、敵から技術を盗めることを考えると、この高い評価の理由が分かるはずである。

・Mysticism(神秘主義)文系技術
必要技術:Ceremonial Burial(埋葬)
発展技術:Astronomy(天文学)、Philosophy(哲学)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:Oracle(神託所)
重要度:☆☆☆
 単独ではTempleの効果を増加させるのと、7不思議であるOracle建設の着手条件となっているなど、やや渋めの選択となる。これも文系技術らしさが出ており、より重要なのはReligionへの道の一里塚である点である。軽視しがちな技術だが、難易度が高いときには早めにとっておくと楽になる。

・Currency(通貨)理系技術
必要技術:Bronze Working(青銅)
発展技術:Construction(建設)、Trade(貿易)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:Marketplace(市場)
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆
 渋めの技術。Marketplaceは建設した都市の現金収入を50%増にしてくれるのだが、基本的にこの時期は現金よりも技術に大半の交易を注いでいる頃なので、あまり急いで作る必要はない。重要技術、Tradeへの発展のためには必要。

・Iron Working(鉄器)理系技術
必要技術:Bronze Working(青銅)
発展技術:Bridge Building(橋梁)、Gunpowder(火薬)
生産可能ユニット:Legion(鉄剣歩兵)
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆
 作れるユニット、Legionは半端な能力で使いにくい。基本的に鈍足ユニットの使い道は限定されてくるのである。ただこれがないと、中盤の防御主力Muskteerを作るためのGunpowderが開発できない。あまり優先して取りたくはないのだが、取らざるを得ない技術。


[レベル3技術] 技術を2つ必要とする

・Construction(建設)理系技術
必要技術:Bronze Working(青銅)Currency(通貨)Construction
Masonry(建築)
発展技術:Engineering(工学)、Bridge Building(橋梁)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:Aqueduct(水道)、Colosseum(競技場)
生産可能7不思議:なし
備考:Fortress(要塞)をマップ上に建設することが可能になる 重要度:☆☆☆☆☆
 人口レベルを11以上に増やすための施設、Aqueductと不幸な人を救うための施設、Colosseumという2つもの重要施設を作れるようになる。更には中世の必須技術、Railroadへの通過点となる上に、マップ上に戦略的な要害となるFortressを作れる。大文明に成長するための必須技術と言える。

・Mathematics(数学)理系技術
必要技術:Alphabet(アルファベット)Mathematics
Masonry(建築)
発展技術:Astronomy(天文学)、Physics(物理学)、The University(大学)、Computers(コンピューター)
生産可能ユニット:Catapult(投石器)
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆
 単独では攻撃力の高い鈍足兵器、Catapultを作れるのみ。どちらかというとその価値は通過点として、Astronomyを始めとする一連の理系の基礎となるところにある。特に島国の場合、遠洋航海にはAstronomyが必須なので、必然的にこれも必要となる。直接の相関関係がなさそうなので忘れがちではあるが。

・Monarchy(君主政治)文系技術
必要技術:Alphabet(アルファベット)Code of Laws(法律)Monarchy
Ceremonial Burial(葬儀)
発展技術:Feudalism(封建主義)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
備考:君主政治に移行可能
重要度:☆
 初の新しい政治体制だが、そもそも君主政治自体に魅力が薄いのと、進む先が袋小路であることを考えると、取得する理由はほとんどない。どうしても政治体制を専制から変えたいのであれば、Republicの方がおすすめである。

・Literacy(識字)文系技術
必要技術:Alphabet(アルファベット)Code of Laws(法律)Literacy
Writing(筆記)
発展技術:Democracy(民主主義)、Invention(発明)、Philosophy(哲学)、Republic(共和政治)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:Great Library(王立図書館)
重要度:☆☆☆☆
 典型的な文系技術。発展する先の文明がいずれも重要で、政治体制が2つとGunpowderの前身であるInvention、Religionの前身のPhilosophyと、どこに進むか迷うほどの充実ぶりである。そして7不思議のGreaty Libraryは、対象となった文明が開発した技術を享受することができる優れもの。

・Republic(共和政治)文系技術
必要技術:Alphabet(アルファベット)Code of Laws(法律)Republic
Code of Laws(法律)Literacy(識字)
Writing(筆記)
発展技術:Banking(銀行)、Conscription(徴兵制)
生産可能ユニット:なし
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
備考:共和政治に移行可能
重要度:☆☆☆
 このゲーム内で最も使い勝手が良いと思われる政治体制、Republicに移行可能。ただ発展性においては、Bankingは重要性が低く、Conscriptionはかなり先の話になる。7不思議のPyramidsの力を使えばこの技術なしでも政治体制の移行は可能となる。先着1名にのみ許される戦法ではあるが。

・Trade(貿易)理系技術
必要技術:Bronze Working(青銅)Currency(通貨)Trade
Alphabet(アルファベット)Code of Laws(法律)
発展技術:Medicine(薬学)、Banking(銀行)
生産可能ユニット:Caravan(キャラバン)
生産可能施設:なし
生産可能7不思議:なし
重要度:☆☆☆☆☆
 超重要ユニットであるCaravanを作成できるようになる。このゲームで重要なのは、いかに技術を早く進歩させるかであり、Caravanの持つ2つの機能は両者ともに技術の進歩につながるものなのである。発展先の文明はそれほど重要ではないが、たとえ袋小路だとしてもCaravanの存在のみで5つ星の価値がある。





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