Civnet地形解説




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☆地形とは
 地形には2種類の意味がある。一つは戦略マップ上で移動するための地形、もう一つは都市マップ上の、内政範囲としての地形である。
 前者で関連する項目は移動消費量と防御率。ユニットの移動力をどれだけ消費するか、それとその地形で防御した場合どれくらいのボーナスがつくか、である。
 一方後者の項目としては、食料、資源、交易生産がどのくらいあるかというのが焦点になる。
 開拓者による各種地形改良コマンドは両者に関係する。生産力が上がる場合もあれば、地形が変わってしまったり、また道路や鉄道を敷くことによって移動力消費も変わる。


☆移動力消費とは
 原則的に、移動先の各地形固有の移動力消費量に従う。地形Xから地形Yに移動する場合、地形Yの移動力消費量が適用される。なおこのとき、残り移動力が地形Yの移動力消費量より少ない場合は、移動できない場合がある。
X→YならYの地形の移動力消費量が敷かれる。

例外1:XにもYにも道路が敷かれていた場合
 移動力消費は地形に関係なく1/3である。つまり移動力1のユニットでも、道路上を移動する場合は1ターンに3マス進める。
 XとYの片方にしか道路がない場合は、道路ボーナスはなく、普通の移動と同じになる。

例外2:XにもYにも鉄道が敷かれていた場合
 移動力消費は地形に関係なく0である。つまり鉄道が敷いてある限り、ユニットは無制限にどこまでも進める。
 XとYの片方にしか鉄道がない場合は、普通の移動と同じになる。
 道路や鉄道ボーナスは、移動元の方が優先される。つまり、
    Xが鉄道でYが道路の場合は、鉄道移動となる。Xが道路でYが鉄道の場合は、道路移動となる。
 道路→鉄道は移動力を1/3消費する。

 鉄道→道路は移動力を消費しない。

例外3:航空ユニットの場合
 Fighter(戦闘機)及びBomber(爆撃機)は、地形に関係無く、1マス1移動力を消費する。


☆鉄道とは
 Railroad(鉄道)技術の発見と共に、その文明は開拓者により鉄道を敷くことが可能となる。
 鉄道は道路の上で更に道路コマンド(R)を実行することで敷かれる。その効果は二つ。
・移動力消費が0になる。(上記☆移動力消費とは 参照)
・食料、資源、交易の生産性が+50%される。(端数は切り捨て)
 1→1、2→3、3→4、4→6、…


☆全地形の紹介

・Grassland(草原)/特殊地形:資源付き草原

移動力消費:1 防御率:+0%
生産性:
食料資源交易
基本2/20/10/0
灌漑(I)+1--
道路(R)--+1
鉱山(M)Forest(森)
 良い地形。食料生産が多いので、この地形の数で都市の将来性が決まると言っても過言ではない。特殊地形の資源付き草原は登場率が高く、複数固まって存在する場合もよくあるので、都市建設の際はこれをいくつ内政範囲に含めるかが基準となる。
 序盤の内に道路を敷いておくと交易が得られる。灌漑で食料も増えるが、専制政治では生産力3を2に減らされるので政治体制を変えてからで十分。


・Plains(平地)/特殊地形:馬

移動力消費:1 防御率:+0%
生産性:
食料資源交易
基本1/11/30/0
灌漑(I)+1--
道路(R)--+1
鉱山(M)Forest(森)
 良い地形。食料と資源が得られ、土地改良により発展性もある。序盤から道路と灌漑をしておくと、交易・食料収入が上がるが、草原に比べると手間がかかる。
 特殊地形の馬は資源が更に2増えるので、ユニット生産力がぐんと上がるおいしい地形。これ一つの為に都市を建設したくなるほど。


・River(川)/特殊地形:資源付き川

移動力消費:1 防御率:+50%
生産性:
食料資源交易
基本2/20/11/1
灌漑(I)+1--
道路(R)---
鉱山(M)不可能
 良い地形。最初から食料と交易が得られる点において、草原を上回る。グラフィック上は変わらないが、運が良ければ特殊地形である資源付き川である可能性もある。これは都市を建設して人を配置してみるまでは分からない博打になる。
 地形改良の効果は薄く、灌漑で食料生産が+1されるものの、専制政治では意味を為さない。史実上、文明は川から生まれたと言われるが、それはこのゲームでも当てはまる。


・Forest(森)/特殊地形:鹿

移動力消費:2 防御率:+50%
生産性:
食料資源交易
基本1/32/20/0
灌漑(I)Plains(平地)
道路(R)---
鉱山(M)不可能
 ちょっと良い地形。資源が2あるところが序盤はありがたい。更に特殊地形の鹿の場合は食料も3(専制では2だが)あるので、非常に貴重になる。
 但し地形改良による生産性の向上がないので、ゲームが進むにつれて価値が低下する。都市を建設する場所には向かないので、あらかじめ平地にしてしまった方がよい。


・Hills(丘陵)/特殊地形:石炭

移動力消費:2 防御率:+100%
生産性:
食料資源交易
基本1/10/20/0
灌漑(I)+1--
道路(R)---
鉱山(M)-+3-
 ちょっと良い地形。基本値では食料1のみの悪い地形なのだが、鉱山を作ることで資源生産が+3されるという発展性を持つ。特殊地形の石炭に鉱山を掘ると資源生産は5になり、ゲーム中最大となる。
 灌漑で食料生産も増やせるが、鉱山との共存はできないので、どちらかしか残らない。普通は鉱山を作る方が圧倒的に得である。


・Ocean(海)/特殊地形:魚

移動力消費:1 防御率:+0%
生産性:
食料資源交易
基本1/30/02/2
灌漑(I)不可能
道路(R)不可能
鉱山(M)不可能
 ちょっと良い地形。陸上ユニットが進入するためには、輸送船舶ユニットに乗る以外に方法がない。都市を作ることも当然不可能だが、内政範囲に含めることは可能。
 交易生産が2あるので、食料生産も多い特殊地形の魚はかなり利用価値が高い。ただ地形改良は不可能なので、ゲーム進行と共に価値は下がる。


・Swamp(沼)/特殊地形:石油

移動力消費:2 防御率:+50%
生産性:
Forest(森)
食料資源交易
基本1/10/40/0
灌漑(I)Grassland(草原)
道路(R)---
鉱山(M)
 悪い地形。基本は食料1のみで、地形改良では地形が変わってしまう。かなり珍しいが、特殊地形の石油であれば資源生産が4と使い道はある。
 時間はかかる(約15ターン)が、草原か森に変えてしまった方が良い。


・Jungle(密林)/特殊地形:宝石

移動力消費:2 防御率:+50%
生産性:
食料資源交易
基本1/10/00/4
灌漑(I)Grassland(草原)
道路(R)---
鉱山(M)Forest(森)
 悪い地形。グラフィックも含めて、沼と酷似しているが、唯一違うのは特殊地形である宝石は交易生産が4になる。
 これも草原か森に変えてしまった方が良い。


・Desert(砂漠)/特殊地形:オアシス

移動力消費:1 防御率:+0%
生産性:
食料資源交易
基本0/31/10/0
灌漑(I)+1--
道路(R)--+1
鉱山(M)-+1-
 悪い地形。沼や密林に比べれば地形改良ができるだけましだが、結局は特殊地形のオアシスしか利用価値がないようなもの。
 丘陵と同様、灌漑と鉱山は両立しないので、どちらかを選択することになる。どっちにしても+1しかされないので、そんなことで悩むよりも他の地形を選んだ方が賢明である。


・Mountain(山)/特殊地形:金鉱

移動力消費:3 防御率:+200%
生産性:
食料資源交易
基本0/01/10/6
灌漑(I)不可能
道路(R)---
鉱山(M)-+1-
 悪い地形。食料生産が全くないので、よほど人が余らない限りは利用することはない。特殊地形の金鉱は交易生産が6もある強烈な地形だが、これを利用するにもやはり食料がネックになるので、序盤は難しい。
 一応鉱山により資源生産が+1されるが、最初から使わないことを想定していた方が良い。高い防御ボーナスを生かして、純粋に軍事用に使うくらい。


・Arctic(極地)/特殊地形:アザラシ

移動力消費:2 防御率:+0%
生産性:
食料資源交易
基本0/20/00/0
灌漑(I)不可能
道路(R)---
鉱山(M)不可能
 悪い地形。生産がまるっきりない上に地形改良もできないので弁護のしようがない。特殊地形のアザラシなら辛うじて食料が2あるが、それでも他の資源がないので配置する意味はほとんどない。
 これが存在するということは、マップの上端か下端に近いという位置把握以外には使い道なし。


・Tundra(ツンドラ)/特殊地形:カモシカ

移動力消費:1 防御率:+0%
生産性:
食料資源交易
基本1/30/00/0
灌漑(I)不可能
道路(R)---
鉱山(M)不可能
 悪い地形。極地より食料1分ましなだけで、基本的に利用価値がない。特殊地形のカモシカだと人を配置しても一応黒字になるが、出現率は著しく低い。
 極地同様、マップの上端・下端付近でしか見られない。グラフィックが酷似しているので見分けにくいが、そもそもどっちも不要なので見分ける必要がない。




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