Civ2 Goldユニット解説


<古代〜近代>



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☆古代のユニット紹介

<技術なしで作れるユニット>

・Settler(開拓者)
攻撃0/防御1/移動1/HP2/火力1 コスト40
必要技術:なし 消滅技術:Explosive(爆薬)
上位ユニット:Engineer(技師)
重要度 ☆☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。都市を作ったり、道路・開拓などの内政行為ができる唯一のユニットである。維持費として食料を要するので、多数を抱えるのは厳しいにしても、周辺の土地に地形改善を施すため、また新たな都市を作るために必須のユニットである。このユニットの使い方で勝負が決まると言っても過言ではない。ゲーム開始時に渡される。都市から作り出す事も可能だが、その場合都市の人口レベルが1下がる。Settlerが都市に合流し、再度市民として働くことも可能である。その場合人口レベルが1上がる。
 HPが2あるので、地形ボーナスなどを加味すると意外に善戦することがあるが、あまり過大な期待はしないこと。

・Warrior(戦士)
攻撃1/防御1/移動1/HP1/火力1 コスト10
必要技術:なし 消滅技術:Feudalism(封建制)
上位ユニット:Pikemen(槍兵)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。技術なしで作れるので、大抵の場合最初に作るユニットはこれになる。性能は最低なので、他に選択肢がある場合には作る意味はまったくない。

<最初から取得できる技術で作れるユニット>

・Phalanx(重装歩兵)
攻撃1/防御2/移動1/HP1/火力1 コスト20
必要技術:Bronze Working(青銅) 消滅技術:Feudalism(封建制)
上位ユニット:Pikemen(槍兵)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。序盤に防御力2を持っているユニットの一つであり、都市防衛の基本となる。これを作るために初手の技術をBronze Workingにするというのも、その先の流れを考えると一つの手である。攻撃・移動ともに1なので、防御以外に使うのには向かない。前作では古代防衛ユニットの要であったが、Civ2ではPikemenという優れたユニットがいたり、Archerが序盤から作れたりするので、重要性は少し薄れていたりする。

・Archer(弓兵)
攻撃3/防御2/移動1/HP1/火力1 コスト30
必要技術:Warrior Code(戦闘) 消滅技術:Gunpowder(火薬)
上位ユニット:Musketeer(マスケット兵)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。序盤に防御力2を持っているユニットの一つであり、更には攻撃力3もあることから、移動力1ながら侵攻ユニットとしても使える。初手の技術をWarrior Codeにするのも一つの手である。序盤で30のコストがやや高く感じる。

・Horsemen(騎手)
攻撃2/防御1/移動2/HP1/火力1 コスト20
必要技術:Horseback Riding(騎乗) 消滅技術:Chivalry(騎士道)
上位ユニット:Knight(騎士)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。前作での超強力ユニットであるChariotが弱体化したため、移動力2ある侵攻ユニットという同じ位置付けであるこれの地位が相対的に向上した。もっとも攻撃力2しかないのは変わらないので、どちらかというと偵察向きである。ただ前作で袋小路だったHorseback Ridingが、Civ2ではかなり重要な技術(Chariotに必要なWheelがこの先だったりする)なので、少しは活躍の場が増えるものと思われる。ちなみにCiv2は騎馬系ユニットがやたら増えたので、日本語訳に大変苦労する。

<2段階目の技術が必要なユニット>

・Trireme(ガレー)
攻撃1/防御1/移動3/HP1/火力1/輸送2 コスト40
必要技術:Map Making(地図) 消滅技術:Navigation(航海術)
上位ユニット:Caravel(帆船)
重要度 ☆☆☆
 輸送船舶ユニット。最初に作れる船で、島国の場合はこれの開発を急ぐ必要がある。但し航行能力は低く、陸地に接してない状態でターンを終えると半分の確率で沈む。7不思議のLighthouseはTrireme専用と言ってもいいくらいの機能があるので、どうしてもこれで大海に出たい場合にはおすすめである。移動力が3あるので、とりあえず沿岸探索から始めて、付近に陸影が見えたら渡航する。開拓者を乗せて行くと、移民も可能。前作と違って防御力が1あるので、攻撃されると必ず沈む恐怖が無くなった分、若干使いやすくなった。もっとも他文明と海上で出会うような時期にまだこれを使っていること自体に恐怖すべきではあるが。

・Diplomat(外交官)
攻撃0/防御0/移動2/HP1/火力1 コスト30 ZOC無視
必要技術:Writing(筆記) 消滅技術:Espionage(諜報)
上位ユニット:Spy(スパイ)
重要度 ☆☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。主に敵都市に入って活動を行うユニットだが、敵ユニットを金で買収することも可能。移動力が高い上に、敵のZOCの影響を受けないことから非常に偵察に向いている。ただ戦闘力は皆無なことと、平和関係にある文明でもDiplomatに攻撃を仕掛けることで首都送還ができるようになっているので注意が必要である。自国の都市にいる場合、敵Diplomatが仕掛けてきた技術盗用を20%の確率で防止できる。敵都市に入ったときの活動には以下のものがある。
[Establish Embassy(大使館設立)]:その文明といつでも交渉が持てるようになる。また技術取得情報、国庫残高などいつでも参照できるようになる。一度設立したらその都市がどうなろうと効果はゲーム終了まで続く。Diplomatは消滅する。
[Investigate City(都市偵察)]:入った都市の都市ウィンドウを見ることができる。効果はその場限り。Diplomatは消滅する。
[Industrial Sabotage(サボタージュ)]:入った都市の施設をランダムに一つ破壊する。Diplomatは消滅する。
[Steal Technology(技術を盗む)]:その文明から自分の持ってない技術をランダムに一つ取得する。行った都市からはもう同じコマンドは使えなくなる。Diplomatは消滅する。
[Incite Revolt(反乱煽動)]:入った都市にいるユニットごと買収する。要求された金額を払ったら、その都市は自文明に属するようになる。Civ2から民主主義の都市やユニットは買収されなくなっているので注意。Diplomatは消滅する。

・Chariot(チャリオット)
攻撃3/防御1/移動2/HP1/火力1 コスト30
必要技術:Wheel(車輪) 消滅技術:Polytheism(多神教)
上位ユニット:Elephant(象兵)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。前作ではある意味ゲームの主役だったが、さすがにCiv2で弱体化させられた。移動力2で攻撃力3ということは、一歩離れたところから攻撃できるのだが、防衛ユニットの充実と戦闘のHP制という2点において効果が著しく下がった。せめて序盤の侵攻ユニットとしては上位のElephantくらいないと厳しい。

<3段階目以上の技術が必要なユニット>

・Catapult(投石器)
攻撃6/防御1/移動1/HP1/火力1 コスト40
必要技術:Mathematics(数学) 消滅技術:Metallurgy(冶金)
上位ユニット:Cannon(大砲)
重要度 ☆☆
 戦闘ユニット。攻撃力6を誇る攻撃ユニットだが、いかんせん鈍足で防御力が無いので、使い方が著しく限定される。この攻撃力を生かすには敵都市の攻略に使いたいところであるが、前作から更に状況は悪化しており、敵Chariotなどの機動型ユニットばかりでなく、Archerという防衛と攻撃を兼ねた優秀なユニットにも先手を取られて分が悪い。先に防御型ユニットで安全を確保してから使うなどの工夫を要する。

・Pikemen(槍兵)
攻撃1/防御2/移動1/HP1/火力1 コスト20 対騎乗ユニットに対し防御力2倍
必要技術:Feudalism(封建制) 消滅技術:Gundpowder(火薬)
上位ユニット:Musketeer(マスケット兵)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。序盤に防御力2を持っているユニットの一つで、都市防衛の要。一見下位ユニットのPhalanxと同性能に見えるが、対騎乗ユニット防御力2倍がめっぽう効く。機動力のある侵攻型ユニットは大抵騎乗ユニットなのである。防御態勢を取る事が当然と考えれば、実質防御力は6になる。弱点はCatapultのような鈍足攻撃ユニットであるが、その対策さえ準備すれば、都市防衛は全く心配要らない。

・Legion(鉄剣歩兵)
攻撃4/防御2/移動1/HP1/火力1 コスト40
必要技術:Iron Working(鉄器) 消滅技術:Gundpowder(火薬)
上位ユニット:Musketeer(マスケット兵)
重要度 ☆☆
 戦闘ユニット。前作と違って防御力2を持つことで、防衛ユニットとして使えるようになった。Archerと同様の使い方ができるが、コストが40と若干高いこと、Iron Workingを開発するのに時間がかかることから、素直にArcherを配備した方が良いと思われる。性能アップにより使えないわけじゃないのだが、どうも相変わらず位置付けが半端なユニットである。

・Elephant(象兵)
攻撃4/防御1/移動2/HP1/火力1 コスト40
必要技術:Polytheism(多神教) 消滅技術:Monotheism(一神教)
上位ユニット:Crusader(十字軍)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。前作のChariotと同性能のユニットの登場がずいぶん遅くなったことで、侵攻のゲームから防衛のゲームに質が変化したことが判る。Phalanx相手ならこの辺りから侵攻側に見込みが出てくるが、上位ユニット開発が割とすぐ先なので、意外に活躍期間は短いかもしれない。ちなみに象兵が史実で活躍した例というのはほとんどないと思うのだが、なぜCiv2に採用されたのか謎である。開発陣にアフリカ人がいたという説あり。

・Explorer(探検家)
攻撃0/防御1/移動1/HP1/火力1 コスト30 ZOC無視 全地形移動力消費1/3
必要技術:Seafaring(航海) 消滅技術:Guerrilla Warfare(ゲリラ戦)
上位ユニット Partisan(パルチザン)
重要度 ☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。例外的な移動力を持つユニットで、索敵専門。序盤からどんな地形でも毎ターン3歩進める上に、敵のZOCも無視できる。視界を広げることはゲーム上非常に重要な項目である。但し攻撃されたらイチコロなので、できるだけ移動終了時に敵ユニットと隣接することは避けるべし。

・Caravan(キャラバン)
攻撃0/防御1/移動1/HP1/火力1 コスト50 ZOC無視
必要技術:Trade(貿易) 消滅技術:Corporation(株式会社)
上位ユニット:Freight(貨物隊)
重要度 ☆☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。二つの働きがある。
一つは都市間の貿易ルート設立。ルートを設立すると、Caravanの所属都市には貿易対象都市が滅びるまで、交易収入が増加する。増加の度合いは、都市間の距離に比例する。また自文明の都市同士よりも、敵文明の都市との貿易の方が増加が大きい。Civ2では1都市に3種類の需要及び供給品目があり、需要と供給がマッチしているかどうかも交易収入に関わる。1都市当たり最大3つまで貿易ルートを作れる。ルート設立を行うとCaravanは消滅する。
もう一つは7不思議建設の手伝い。7不思議を建設している途中の都市に行ってCaravanを解体する代わりに、7不思議建設の資源に50を加えることができる。これにより事実上複数の都市の資源を使って7不思議を作ることが可能となり、重要なテクニックの一つである。



☆中世のユニット紹介

・Caravel(帆船)
攻撃2/防御1/移動3/HP1/火力1/輸送3 コスト40
必要技術:Navigation(航海術) 消滅技術:Magnetism(磁力)
上位ユニット:Galleon(ガレオン)
重要度 ☆☆☆
 輸送船舶ユニット。Triremeと違って海の真ん中でターンを終えても沈まない。言ってしまえばそれ以外は大した違いはない。輸送可能ユニットユニットが3に増えているくらい。海運を重視するのであれば、Magnetismの開発を急ぐべきである。これはそれまでの繋ぎに過ぎない。

・Knight(騎士)
攻撃4/防御2/移動2/HP1/火力1 コスト40
必要技術:Chivalry(騎士道) 消滅技術:Leadership(指揮)
上位ユニット:Dragoon(ドラグーン)
重要度 ☆☆
 戦闘ユニット。Elephantとほぼ同じ性能で、防御力が2あるところが違うくらい。時期的にはElephantと同時期か少し後くらいなので、評価はほぼ同等だが、上位ユニットに移行するまでにこちらはかなり時間がかかる(Gunpowderを経由する必要がある)ので、その分評価が少し辛くなっている。

・Crusader(十字軍)
攻撃5/防御1/移動2/HP1/火力1 コスト40
必要技術:Monotheism(一神教) 消滅技術:Leadership(指揮)
上位ユニット:Dragoon(ドラグーン)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。序盤の侵攻ユニットの要と言える。攻撃力5はさすがに強力で、相手がPhalanxであれば強引に突破できるパワーだが、Pikemenには弱い。コスト40でパワー5はお買い得なので、防衛用として忍ばせておく価値も十分にある。

・Galleon(ガレオン)
攻撃0/防御2/移動4/HP2/火力1/輸送4 コスト40
必要技術:Magnetism(磁力) 消滅技術:Industrialization(工業化)
上位ユニット:Transport(輸送艦)
重要度 ☆☆
 輸送船舶ユニット。輸送ユニットが4に増え、HPも2になって頑丈になっているが、攻撃力がないので純粋な輸送用途にしか使えない。同じMagnetismで作れるFrigateの方が、輸送も攻撃もできて便利である。なぜ似たようなユニットを同じ技術でデザインしたのか、かなり謎。グラフィックも似ており、帆船マニアでもないと見分けがつかない。

・Frigate(フリゲート)
攻撃4/防御2/移動4/HP2/火力1/輸送2 コスト50
必要技術:Magnetism(磁力) 消滅技術:Electricity(電気学)
上位ユニット:Destroyer(駆逐艦))
重要度 ☆☆☆
 戦闘船舶ユニット。ついでに輸送もできて、かなり使い勝手が良い。コストが10高いが、Galleonを作るならこっちの方が何かとお得である。攻撃力4は海岸砲撃で守備Pikemenを排除するのに役立つ。海岸砲撃で守備隊を壊滅させた上に、地上ユニットをそのまま占領に送り出せるという効率の良さは、味わうと病み付きである。この先、戦闘船舶と輸送船舶は完全に役割を分化してしまうので、両方を兼ね備えたユニットはこれだけである。

・Musketeer(マスケット兵)
攻撃3/防御3/移動1/HP2/火力1 コスト30
必要技術:Gundpowder(火薬) 消滅技術:Conscription(徴兵)
上位ユニット:Riflemen(ライフル兵)
重要度 ☆☆☆☆☆
 戦闘ユニット。念願の防御力3ユニットである。しかもCiv2では攻撃力も3あり、鈍足攻撃ユニットにも対処可能となっている。コストは30しかかからず、HPは2になっており、非常に優れた防衛ユニットである。これが登場するとゲームは中盤で、力ずくで突破するには攻撃力6くらいはないとどうにもならなくなる。技術的にも超重要なExplosiveに繋がるので、最優先でGunpowderを目指すべきである。

・Dragoon(ドラグーン)
攻撃5/防御2/移動2/HP2/火力1 コスト50
必要技術:Leadership(指揮) 消滅技術:Tactics(戦術)
上位ユニット:Cavalry(騎兵隊)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。機動侵攻型ユニットではあるが、この頃には守備側はMusketeerができているので突破するのに攻撃力5は心もとない。HPが2になったとは言え、コストも50になっており、40で同じ攻撃力5だった下位ユニットのCrusaderと比べると割高な感じがする。攻撃時の効果音であるラッパが勇ましいので強いユニットだと勘違いしやすい。

・Cannon(大砲)
攻撃8/防御1/移動1/HP2/火力1 コスト40
必要技術:Metallurgy(冶金) 消滅技術:Machine Tools(精密機械)
上位ユニット:Artillery(砲兵隊)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。いわゆる鈍足攻撃ユニットだが、この時代になるとMusketterを露払いにすることで、攻撃力8HP2を活かせなくもないので、評価を少し上げている。Catapultと同じコストでこの攻撃力はちょっとお得である。

☆近代のユニット紹介

・Ironclad(鉄甲船)
攻撃4/防御4/移動4/HP3/火力1 コスト60
必要技術:Steam Engine(蒸気機間) 消滅技術:Electricity(電気学)
上位ユニット:Destroyer(駆逐艦)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘船舶ユニット。攻撃力4はFrigateと同じなので、あまり大したことが無いように見えるのだが、実際に使ってみると敵の地上戦力を1発で撃破したりするので、実は火力が2である可能性がある。HPも3あるので、制海権を取るにはうってつけのユニットである。Musketeerを海上から排除できる戦力は、なかなかこの時代では貴重である。

・Engineer(技師)
攻撃0/防御2/移動2/HP2/火力1 コスト40 ZOC無視
必要技術:Explosive(爆薬) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。Settlerのあらゆる面での上位版。防御力やHPが高くなったことなどどうでもいいのだが、移動力が2になり、土地改善コマンドの実行速度が倍に(必要ターンが半分に)なり、地形変更コマンドが使えるようになり、お値段据え置き。Explosiveは最優先で取るべき技術である。

・Riflemen(ライフル兵)
攻撃5/防御4/移動1/HP2/火力1 コスト40
必要技術:Conscription(徴兵) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。防御力4の防衛ユニットで、Musketeerの上位版だからさぞかし活躍するだろうと思いきや、ここから技術的に近いところで防御力5のAlpine Troopが取得可能なので主役の期間は短い。但しAlpine Troopは上位ユニットではないので、Leonard's Workshopに頼ってる場合は自動進化はここで打ち止めとなる。戦闘系技術はConscriptionを踏み台にして進むので、早急に取得すべき技術ではあるが、ここはユニット紹介のページである。

・Alpine Troop(登山兵)
攻撃5/防御5/移動1/HP2/火力1 コスト50
必要技術:Tactics(戦術) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。防御力5の貴重な防衛ユニット。次の防御力6はLabor Unionの技術が必要なので当分先となり、近代戦防衛の主役となる。攻撃力が5あったり、地形に関わらず3歩動けたりと、防御力以外にも色々と見るべきところがある。

・Cavalry(騎兵隊)
攻撃8/防御3/移動2/HP2/火力1 コスト60
必要技術:Tactics(戦術) 消滅技術:Mobile Warfare(機動戦)
上位ユニット:Armor(戦車)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。戦車が登場するまでの主力機動侵攻型ユニット。攻撃力8ともなるとマスケット兵を突破できるが、相手がライフル兵となるとやや心もとない。同じ技術で防御力5のAlpine Troopが作れるようになるので、同レベル相手に戦争を吹っ掛けるのは辛い。まあこれはこのゲーム全体に言えることではあるが。

・Fanatic(狂信者)
攻撃4/防御4/移動1/HP2/火力1 コスト20 Fundamentalism(原理主義)体制下では維持コストなし
必要技術:Fundamentalism(原理主義) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆
 戦闘ユニット。性能的には大したことはないのだが、注目すべきはその低コストとFundamentalism体制下の維持コスト免除。つまるところ狂信者が雲霞の如く群がって味方の屍を踏み越えていく典型的な大量戦力戦法用である。マルチプレイでは普通ターン制限時間があるので、最も向かない戦法である。ちなみにFundamentalismでは技術の進歩は半減させられるのも見過ごせない難点。

・Destroyer(駆逐艦)
攻撃4/防御4/移動6/HP3/火力1 コスト60 Submarine(潜水艦)を発見可能
必要技術:Electricity(電気学) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆
 戦闘船舶ユニット。Ironcladの上位互換ではあるので、コメントとしても大体同じようなこととなるが、インパクトが薄いので評価は1段落ち。Submarineを発見可能という能力は、これがない船舶は発見不可能であることを示す訳だが、果たしてマルチプレイでSubmarineを使うことがそんなにあるのだろうかということ自体疑問。ちなみに近代から現代にかけて、船舶のグラフィックは非常に見分けにくくなっている。よっぽど間違い探しに自信がない限りは、海戦を仕掛けるのは控えた方が無難である。

・Transport(輸送艦)
攻撃0/防御3/移動5/HP3/火力1/輸送8 コスト50
必要技術:Industrialization(工業化) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆☆
 輸送船舶ユニット。地上ユニットを8ユニットまで載せることができ、移動力も5あるので、上陸戦には欠かせない。また非戦闘ユニット扱いなので、民主主義体制下での海上探索にも効果を発揮する。防御力にちょっと難があるので、敵船に見つかったら長くは持たないと覚悟した方が良い。

・Freight(貨物隊)
攻撃0/防御1/移動2/HP1/火力1 コスト50 ZOC無視
必要技術:Corporation(株式会社) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。Caravanの上位互換であり、この時代でも強力な7不思議がある以上、5つ星は譲れない。またこの頃からTransportとペアで世界に交易相手を探しに行くのも手である。移動力2あれば、敵都市目前で倒される悲劇は格段に減ることであろう。

・Submarine(潜水艦)
攻撃10/防御2/移動3/HP3/火力2/ミサイル輸送8 コスト60 ほとんどの船舶から見えない
必要技術:Combustion(内燃機関) 消滅技術:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆
 戦闘船舶ユニット。恐ろしい攻撃力を持ち、しかも原潜らしくて核ミサイルを8本も搭載可能という戦略兵器だが、(確か記憶では)地上に対する攻撃はできないので、核ミサイルを開発する遥か未来までの用途は敵船を沈めるだけである。制海権争いになれば効果を発揮するが、それは結構限定された状況である。



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