Civilization III 文明解説




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☆各属性解説
・Commercial(商業主義)
初期技術:Alphabet(アルファベット)
内容:都市が大きくなると商業収入が増える。汚職が低く抑えられる。
コメント:汚職が低くなるのはポイントが高い。3の汚職はシャレにならないほどひどく、首都から1画面離れたら半分以上汚職で失われる。初期技術のAlphabetは地味。次に取れる技術でめぼしいのはWriting(筆記)くらいか。大きな都市の基準は不明だが、恐らくメトロポリスと呼ばれる13以上のことじゃないかという気がする。だとしたらあまり役に立たない。

・Expansionist(拡張主義)
初期技術:Pottery(陶芸)
内容:開始時にScoutユニット(0-0-2)が与えられる。蛮族の拠点はより儲かる。
コメント:選択したことがないからよく分からないが、今一つ魅力が感じられない特性。Scout初期配備にどこまで価値があるのかによる。蛮族は普通25Gしか貰えないのだが、これが一体いくらになるというのだろう。Potteryは初期技術の中じゃ一番の外れっぽい。Granary(穀物倉庫)を作って人口増加を早めて拡張してくれということなんだろうが、Granaryを作るのにかかるターン数と維持費を考えると、序盤の拡張にはむしろマイナスな気さえする。
(2001/11/24追記)やってみると、Scoutは確かに序盤の視界確保に役立つが、戦闘力皆無なので蛮族にすら無条件で倒される。その後Scout生産可能とは言っても、やはり今一つ。

・Industrious(工業主義)
初期技術:Masonry(建築)
内容:Worker(労働者)の作業時間は半分になる。都市が大きくなるとシールド生産が増える。
コメント:シールドボーナスはともかくとして、Worker作業時間半減はでかい。とにかく道路を作りまくらないと話にならないので、序盤から倍速で動けることによる恩恵は計り知れない。もっともEngineering(工学)技術の開発でも同様の効果が得られるはずだが、これにより4倍速になるかどうかは要調査。多分ならないと思うが。ただEngineeringは中世の技術なので、それまでの間だけだとしても十分ありがたい。Masonryは外れ。

・Militaristic(軍事主義)
初期技術:Warrior Code(戦闘術)
 但し日本のみWheel(車輪)
内容:軍事関連都市施設(Barrack、Coastal Fortress)の建造コストが安くなる。軍事ユニットの勝利によるランクアップ確率が高くなる。
コメント:建造コストはそれほど嬉しいものじゃないが、ランクアップ増はかなりありがたい。ランクアップによってユニットのHPが増えるのと、最高ランクであるEliteからレベルアップするとリーダーが発生するので、一度この頻度を体験すると普通の確率が物足りなくて仕方がない。Warrior CodeはArcher(2-1-1)が作れるようになるので、序盤から戦闘を始める場合には必須。日本は同じ属性を持つアステカとの差別化の為だと思われるが、Wheelが初期技術になってるが、こっちだとChariot(1-1-2)になる分、攻撃力に欠ける。それでも全体的にポイントが高い属性。

・Religious(宗教主義)
初期技術:Ceremonial Burial(埋葬)
内容:宗教関連都市施設(Temple、Catherdral)の建造コストが安くなる。革命によるAnarchy(無政府状態)は1ターンで終わる。
コメント:Templeは治安維持のほかに、文化の蓄積という意味も持つため難易度が上がると初期から建てないといけない建物なので、コスト安に意味がある。革命が1ターンで終わるのは政治体制を頻繁に最適なものに変えられるということで、これはかなりのメリット。通常だと5〜10ターンほど無駄にするので、ついつい億劫がって政治体制をあまり変えなかったりする。Ceremonial Burialはまともな政治体制であるMonarchy(君主政治)を取る上で欠かせないパーツ。全体的に使える要素が多いのでポイントが高い。

・Scientific(科学主義)
初期技術:Bronze Working(青銅)
内容:科学関連都市施設(Library、University)の建造コストが安くなる。新時代に入ると同時に一つボーナス技術が貰える。
コメント:Libraryは科学技術重視なら必須の建物なので、安いとそれなりに助かる。新時代ボーナスは、時代が所詮4つしかないので、さほど嬉しい訳じゃないし、更に体験から言うと既に取ってるものをボーナスとして配られた事があるのでダメ過ぎ。ただBronze Workingは序盤の守備兵であるSpearmanを作れる上に、初手からIron Working(鉄)に進めることを考えると素晴らしく得点が高い。使えなさそうで使える属性。


☆文明特性一覧
文明ComExpIndMilRelSciユニークユニット能力元ユニット必要技術必要戦略資源
ローマLegionary3-3-1SwordsmanIronworkingIron
ギリシアHoplite1-3-1SpearmanBronze Workingなし
ドイツPanzer16-8-3TankMotorized TransportationOil、Rubber
中国Rider4-3-3KnightChivalryHorses、Iron
日本Samurai4-4-2KnightChivalryIron
インドWar Elephant4-3-2KnightChivalryなし
アステカJaguar Warrior1-1-2Warriorなしなし
イロコイMounted Warrior3-1-2HorsemanHorseback RidingHorses
エジプトWar Chariot2-1-2ChariotWheelHorses
バビロニアBowman2-2-1ArcherWarrior Codeなし
ロシアCossack6-4-3CavalryMilitary TraditionHorses、Saltpeter
アメリカF-158(4)-4-(6)Jet FighterRocketryOil、Aluminium
フランスMusketeer3-4-1MusketmanGunpowderSaltpeter
ペルシアImmortal4-2-1SwordsmanIron WorkingIron
ズールーImpi1-2-2SpearmanBronze Workingなし
イギリスMan-o-War3(3)-2-4FrigateMagnetismIron、Saltpeter


☆各文明解説
・ローマ
指導者:ユリウス・カエサル
属性:Com/Mil
ユニークユニット:Legionary(3-3-1)
 Comはまあまあで、Milと攻防一体の鉄歩兵Legionaryがそこそこ使える。序盤から防御3が出てくるのは敵にしてみれば結構厄介な話で、この防衛を突破するには攻撃力4のユニットがいないと無理。同じSwordsman(3-2-1)ベースのユニークを持つペルシアは4-2-1であり、そっちは攻撃型だとすればローマは防御型と言えるかもしれない。鉄の確保ができなかったときは相当辛いものの、全般的にポイントの高い文明。

・ギリシア
指導者:アレキサンダー
属性:Com/Sci
ユニークユニット:Hoplite(1-3-1)
 ComもSciも大した効果を持たない。ユニークのHopliteは序盤の防御ユニットSpearman(1-2-1)をベースに防御力向上したものだが、同じ防御3ならローマのLegionary(3-3-1)の方がよっぽど使い道がある。戦争のない世界ならともかく、普通にプレイする分にはダメ文明。

・ドイツ
指導者:オットー・フォン・ビスマルク
属性:Mil/Sci
ユニークユニット:Panzer(16-8-3)
 さすがナチスドイツの世界一ィィをシミュレートしてるだけあって、MilとSci属性を持つけど、Sciの効果は今ひとつ。ユニークのPanzerは後半の機動侵攻ユニット代表格と言えるTank(16-8-2)の移動力発展形。Tankは2回攻撃ができるので、ひょっとするとPanzerは3回攻撃ができる化け物かもしれない。ただTankが出せる頃には勝負が決まってるんじゃ、という気もしなくもない。

・中国
指導者:毛沢東
属性:Ind/Mil
ユニークユニット:Rider(4-3-3)
 IndとMilが両方ともかなり有効。文明の強さはこの属性に負うところが大きく、ユニークはほんの一時代の優勢しかもたらせてくれないものだから、この時点で使える文明と言っていい。一応ユニークを見ると、Knight(4-3-2)の移動力発展形。機動ユニットはCiv3では戦闘中不利になったら撤退ができるというメリットがあるのだが機動ユニット同士では当然撤退不可。移動力3が移動力2から逃げられるかどうかで、このユニークの価値が決まると思われる。

・日本
指導者:徳川家康
属性:Mil/Rel
ユニークユニット:Samurai(4-4-2)
 Milが使えるのは今更言うまでもないが、Relも結構いい。合格点。SamuraiはKnight(4-3-2)の防御力向上・馬資源不要の2点が改良されてる。馬は割とありふれてる資源なのでそんなに心配は必要ない気はするが、まあないときに作れるのは嬉しいと言えば嬉しい。防御力4は優秀だが、Chivalry(騎士道)を開発する頃にはほどなくGunpowder(火薬)も近いので、防御はMusketman(2-4-1)で十分だったりする。

・インド
指導者:モハンダス・ガンジー
属性:Com/Rel
ユニークユニット:War Elephant(4-3-2)
 ComとRel、いずれも平和用の特性。ユニークのWar Elephantは元ユニットであるKnight(4-3-2)と能力的には変わらないのだが、戦略資源が馬も鉄も不要。逆に言うと資源があるなら何も得るところはない。使えない方の文明。

・アステカ
指導者:モンテズマ2世
属性:Mil/Rel
ユニークユニット:Jaguar Warrior(1-1-2)
 MilとRelの属性は日本と同じなのでそっち参照。ただユニークがいきなりWarrior(1-1-1)の改良版というのはいかがなものだろうか。序盤の視界広げには役に立つのだろうが、視界を確保してもその領土を占領しなければ意味はない。日本の方が優秀。

・イロコイ
指導者:Hiawatha(ハイアワサ)
属性:Exp/Rel
ユニークユニット:Mounted Warrior(3-1-2)
 Expは外れ。Relは評価保留。ユニークはHorseman(2-1-2)の攻撃力向上版。攻撃力3が欲しければ最初の方でIron Workingを取ってSwordsman(3-1-1)作ればいいんだし、結構ダメ文明。余談だが、Civ2ではインディアン代表は武闘派のスー族だったが、3は穏健派だが最大勢力を誇ったイロコイ族が出てきたのが、作品の方向性を示している気がしてる。
(2001/11/18追記)ハイアワサはイロコイ連合内のオノンダガ族の伝説の英雄らしい。あまり深く調べる気はないが、ざっとWWW検索した限りでは、平和に腐心した人っぽい。アメリカの教科書には結構有名な題材として載ってるらしいが、日本人には全然知名度なし。
(2001/11/24追記)使ってみると、Mounted Warriorが結構強い。移動力2を過少評価していた。撤退による生存率の高さにより、負け戦も撤退して再挑戦ができる。Horseの確保は国家的命題と言えるが、序盤に戦争で近隣諸国を平らげるには適した文明。

・エジプト
指導者:クレオパトラ7世
属性:Ind/Rel
ユニークユニット:War Chariot(2-1-2)
 Indは使える。Relは保留。ユニークがちょっと使えない。元のChariot(1-1-2)はそもそも作る価値もないユニットであり、攻撃力が上がったからと言って、次のHorseback Ridingを開発すれば誰でも同じ性能のユニットがもう作れてしまうのである。ちなみにかの有名なクレオパトラは7世だったそうだ。さすがBC7000年から続く文明だけはある。

・バビロニア
指導者:ハンムラビ
属性:Rel/Sci
ユニークユニット:Bowman(2-2-1)
 RelはコメントできないがSciはちょっとだめっぽい。そしてユニークがかなり使えなく、攻撃ユニットであるArcher(2-1-1)の防御力向上という方向が間違ってる。クズ文明の仲間入り。

・ロシア
指導者:エカテリーナ
属性:Exp/Sci
ユニークユニット:Cossack(6-4-3)
 Expはだめそう。Sciもだめそう。この時点でダメ出し。ユニークは中盤の機動侵攻ユニット、Cavalry(6-4-2)の移動力向上版。移動力は2だろうが3だろうがあまり意味はない。機動ユニット特有の撤退行動を、移動力2に対して発揮できるなら生存率もかなり高そうなので多少期待してもいいが、だとしてもちょっとユニークの有難味が薄い。

・アメリカ
指導者:エイブラハム・リンカーン
属性:Exp/Ind
ユニークユニット:F-15(8(4)-4-6)
 開発者の愛国心をちょっと疑うような内容。まずExpが使えない。Indは有効だが、ユニークのF-15は終盤のJet Fighter(8(2)-4-6)の爆撃能力強化型。この爆撃攻撃力がどれだけ効果があるのか、良く分かってないが、少なくともF-15のおかげで戦争が有利になるとは思えない。

・フランス
指導者:ジャンヌ・ド・アルク
属性:Com/Ind
ユニークユニット:Musketeer(3-4-1)
 フランスの指導者と言えばナポレオンだったのに、ソフト路線に変更されたのだろうか。属性的にも軍事色が薄く、商業と工業中心らしい。ComはともかくIndは使える。ユニークのMuskteerはMusketman(2-4-1)の攻撃力上昇だが、相手も大抵Musketmanを持ってるであろうから、今更攻撃力3で攻める意味が見出せない。やや使えない文明っぽい。なおMusketeerは従来の一般マスケット兵の呼び方であり、今回は苦肉の策で一般名をMusketmanにしたと思われる。ネーミング一つ見ても、開発陣の苦労がしのばれる。

・ペルシア
指導者:ゼルゼクス
属性:Ind/Sci
ユニークユニット:Immortal(4-2-1)
 IndがグッドでSciはちょいへぼ。ここの特色はユニークで、序盤の攻撃型ユニットとして使い勝手のいいSwordsman(3-2-1)を更に攻撃力UP。しかもSciを持ってるおかげで初手からIron Workingに進むことが可能となれば、鉄さえ確保すればいきなり攻撃力4のおでまし。これは止まらない。イチ押し。

・ズールー
指導者:シャカ
属性:Exp/Mil
ユニークユニット:Impi(1-2-2)
 拡張/軍事と極めて好戦的な文明。実際にはMilしか使えないけど。ユニークのImpiは防御ユニットであるSpearman(1-2-1)の移動力増加型。防御ユニットは基本都市の上でじっとしてるだけなので、移動力増加にさして意味があるとは思えない。ボツ。ちなみに指導者のシャカはお釈迦様とは無関係の人っぽい。調べてないけど。
(2001/11/24追記)やはり全然無関係。南アフリカにあったズールー族が1800年頃にシャカ王により統一されてできた王国。後にイギリス植民地政策に抵抗してズールー戦争なるものを起こして負けているが、現在もなお南アの片隅に生き残り、独立を騒いでるらしい。日本人には全然なじみがないのだが、Civ1からずっと採用されてる不思議な文明。アフリカユーザーの心を捉えるためだろうか。
・イギリス
指導者:エリザベス1世
属性:Com/Exp
ユニークユニット:Man-o-War(3(3)-2-4)
 ComはともかくExpが使えない属性。念の為にユニークを見ると、唯一の海軍ユニット。元はFrigate(2(2)-2-4)で、攻撃力と爆撃力が上がってる。でも海軍じゃ都市占領できないし、Frigateじゃユニット運搬できないし、いくら能力があっても効果は大してない。全てにおいてクズ文明。



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