Civilization III ユニット解説



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☆古代のユニット紹介

<技術なしで作れるユニット>

・Settler(開拓者)
攻撃0/防御0/移動1/ コスト30
必要技術:なし 消滅技術:なし
必要戦略資源:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。都市を作ることができる唯一のユニット。従来と違い、地形改善を行う役割はWorkerに分割され、都市を作ることしかできなくなっている。ゲーム開始時に渡される。都市から作り出す事も可能だが、その場合都市の人口レベルが2下がる。Settlerが都市に合流し、再度市民として働くことも可能である。その場合人口レベルが2上がる。
 戦闘力を持たないので、敵ユニットに攻撃されると無条件で捕らわれる。なおその場合、敵にはSettlerではなくWorkerが2ユニット手に入る。人口レベル2を費やして作る貴重なユニットなので、くれぐれも捕らわれたりしないように。

・Worker(労働者)
攻撃0/防御0/移動1/ コスト10
必要技術:なし 消滅技術:なし
必要戦略資源:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆☆☆
 非戦闘ユニット。こちらは地形改善ができるのと、コロニーを作ることが可能。ゲーム開始時に渡される。都市から作り出す事も可能だが、その場合都市の人口レベルが1下がる。Workerが都市に合流し、再度市民として働くことも可能である。その場合人口レベルが1上がる。
 戦闘力を持たないので、敵ユニットに攻撃されると無条件で捕らわれる。よって都市に合流するか、意図的にDisbandしない限りは死なない。地形改善の所要ターン数は、Industrial属性を持つ文明でプレイするか、Engineering技術を開発すると半分になる。

・Scout(斥候)
攻撃0/防御0/移動2 コスト10
必要技術:なし 消滅技術:なし
必要戦略資源:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆
 非戦闘ユニット。移動力2を持つので、序盤の視界確保及び蛮族拠点制圧に役に立つ。Expansionist属性を持つ文明(イロコイ、ロシア、アメリカ、ズールー、イギリス)のみが初期保有しており、またこれらの文明でしか作成はできない。戦闘能力は皆無なので、蛮族が発生しているともう無力になる。ごく序盤にのみ活躍する。

・Warrior(戦士)
攻撃1/防御1/移動1 コスト10
必要技術:なし 消滅技術:Feudalism(封建制)
必要戦略資源:なし
上位ユニット:Pikemen(矛槍兵)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。技術なしで作れるので、大抵の場合最初に作るユニットはこれになる。性能は最低なので、最初の索敵や、Bronze Workingすらない状態での都市防衛など、ごくごく初期に数ユニット作るだけで働きを終えることになる。

<最初から取得できる技術で作れるユニット>

・Spearman(槍兵)
攻撃1/防御2/移動1 コスト20
必要技術:Bronze Working(青銅) 消滅技術:Feudalism(封建制)
必要戦略資源:なし
上位ユニット:Pikemen(矛槍兵)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。序盤に防御力2を持っているユニットの一つであり、都市防衛の基本となる。Scientific属性を持つ文明(ギリシア、ドイツ、バビロニア、ロシア、ペルシア)は初期にBronze Workingが与えられているので、いきなりこれを作れる。攻撃・移動ともに1なので、防御以外に使うのには向かない。防御力3が登場するのは、上位のPikemenなので、それまでの間これだけが頼り。(例外としてローマとギリシアはユニークユニットが防御3)

・Chariot(チャリオット)
攻撃1/防御1/移動2 コスト20
必要技術:Wheel(車輪) 消滅技術:Horseback Riding(騎乗)
必要戦略資源:Horse(馬)
上位ユニット:Horseman(騎手)
重要度 ☆
 戦闘ユニット。Warriorの移動力2になったユニットというか、Scoutに戦闘力のついたユニットというか、どっちで表現してもあまり使い道のないことが分かる。しかも戦略資源が必要という辺りが、もうどうにもならない。唯一日本だけがWheelを初期所有しているが、まあScout代わりに使って蛮族相手に戦うのが精一杯の使いどころ。

・Archer(弓兵)
攻撃2/防御1/移動1 コスト20
必要技術:Warrior Code(戦闘術) 消滅技術:Invention(発明)
必要戦略資源:なし
上位ユニット:Longbowman(長弓兵)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。序盤で戦略資源なしで出せる数少ない侵攻ユニット。まずこれを数揃えて攻め出すのがセオリー。ただできれば攻撃力3欲しいので、こっちよりはIron Working技術を開発して戦略資源Ironを確保してSwordmanを作る方が望ましいのだが、条件が厳しいので無理な場合は仕方がない。Militaristic属性を持つ文明(ローマ、ドイツ、中国、アステカ、ズールー)は初期にWarrior Codeが与えられている。Militaristicを持つ文明でも日本だけは例外で、代わりにWheelが与えられる。



<2段階目以降の技術が必要なユニット>

・Swordsman(剣士)
攻撃3/防御2/移動1 コスト30
必要技術:Iron Working(鉄工) 消滅技術:なし
必要戦略資源:Iron(鉄)
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。序盤で攻撃力3を持つ貴重な侵攻ユニットで、戦略資源のIronさえ確保できれば、主戦力となる。攻撃力4は中世になるまで現われないので(ペルシアのユニークはIron Workingで作れて攻撃力4ある例外)、これを大量生産するのが古代戦争の常識となる。戦略資源Ironはこの先色々な場面で使用されるので、多少の無理をしても確実に抑えておきたい。

・Catapult(投石器)
攻撃0/防御0/移動1 コスト30
爆撃力4/射程1/回数1
必要技術:Mathematics(騎乗) 消滅技術:Metallurgy(冶金)
必要戦略資源:なし
上位ユニット:Canon(大砲)
重要度 ☆☆
 爆撃ユニット。純粋な戦闘力は皆無なので、敵に攻撃されると無条件で敗北し、敵がそのユニットを作れる技術を持っていれば生きたまま捕獲され、技術がなければその場で破壊される。通常の攻撃と違い、隣接したマスから爆撃コマンドで間接射撃を行う。ただ爆撃は行為自体の成功率があり、更に成功しても対象がランダムでユニット、地形改善、都市施設、都市人口とばらけるので、通常戦闘のサポートとして使用するのであれば数を揃えて、しかも護衛をつけてやる必要がある。使い道は難しい。

・Galley(ガレー船)
攻撃1/防御1/移動3/搭載2 コスト30
必要技術:Map Making(地図) 消滅技術:Astronomy(天文学)
必要戦略資源:なし
上位ユニット:Caravel(帆船)
重要度 ☆☆☆
 輸送船舶ユニット。一応戦闘力も最低限は持っている。2ユニットまで搭載可能で、次の輸送船舶は中世になるまで出現しないので、序盤の海上輸送を一手に引きうけることになる。ただCiv3では海上移動のルールが一部変更になり、海の深さがCoast、Sea、Oceanの順に深くなっていき、Map Makingしか持たない文明の船舶ユニットがSea以上深い地形で移動終了すると、次のターンの最初に大抵沈む。確率的には9割を越える(実験済み)ので、遠洋航海は従来以上に難しくなっている。島国でスタートした場合は要注意。

・Horseman(騎手)
攻撃2/防御1/移動2 コスト30
必要技術:Horseback Riding(騎乗) 消滅技術:Chivalry(騎士道)
必要戦略資源:Horse(馬)
上位ユニット:Knight(騎士)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。Archerが移動力2になっただけでコストが1.5倍になっているのを高いと見るか安いと見るか。敵が移動力1のユニットであれば、移動力2のユニットは死ぬ前に離脱する場合があるので、生存率を考えるとそれほど高い買い物でもないはず。ただ戦略資源が必要なのがちょっと厄介。



☆中世のユニット紹介

・Pikeman(矛槍兵)
攻撃1/防御3/移動1 コスト30
必要技術:Feudalism(封建制) 消滅技術:Gunpowder(火薬)
必要戦略資源:Iron(鉄)
上位ユニット:Musketman(マスケット兵)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。待望の防御力3ユニット。説明には馬上ユニットに対しては特に効果を発揮するとあり、事実前作でもボーナスがついていたので何らかのプラス判定があると思われる。次の防御力4は上位のMusketmanで、ここから技術3つで届く近所なので、思いきってそこまで一気に確保するまで防衛ユニットの交換を待つ手もある。ただアップグレードでやると2段階なのでかなりの高額を取られる。

・Knight(騎士)
攻撃4/防御3/移動2 コスト70
必要技術:Chivalry(騎士道) 消滅技術:Military Tradition(職業軍人)
必要戦略資源:Horse(馬)及びIron(鉄)
上位ユニット:Cavalry(騎兵隊)
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。攻撃力4ある機動ユニットということで、なかなか使いでがある。もっとも中世は軍事ユニットが少ないので、他の選択肢がないという言い方もある。戦略資源を2種類使う初めてのユニットで、ここからますます戦略資源が重要になってくる。なおKnightは発展形のユニークユニットが多く、中国・日本・インドと実に3カ国が該当する。まさに中世の侵略ユニットの要である。

・Longbowman(長弓兵)
攻撃4/防御1/移動1 コスト40
必要技術:Invention(発明) 消滅技術:なし
必要戦略資源:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆☆
 戦闘ユニット。攻撃力4ある割に戦略資源を必要としない、コストも安いという貧者用兵器だが、機動力がない、防御力がないという偏った性能なので消耗戦になりがち。またアップグレードの余地がないので、将来性も皆無。コストが高いとは言え、戦略資源が揃ってるならKnightの方が断然性能が上。古代でArcherを作りすぎて余ってしまい、なおかつまだ侵略をしたいという場合くらいしかLongbowmanを選択するケースはないはずだし、大体そんな場合は攻撃の手を緩めずArcher壊滅するまで戦えばいいのでは。

・Musketman(マスケット兵)
攻撃2/防御4/移動1 コスト60
必要技術:Gunpowder(封建制) 消滅技術:Nationalism(民族主義)
必要戦略資源:Saltpeter(硝石)
上位ユニット:Rifleman(ライフル兵)
重要度 ☆☆☆☆
 戦闘ユニット。防御力が4もある中世防御の要。SaltpeterはGunpowder開発により初めて見えるようになるので、確保してないようであれば戦争を起こしてでも取得しないと、明らかに軍事的不利を蒙る。逆を言うと、敵のSaltpeterを制圧してしまえば、敵は満足な防衛ユニットを出せないことになる。

・Caravel(帆船)
攻撃1/防御2/移動3/搭載3 コスト40
必要技術:Astronomy(天文学) 消滅技術:Magnetism(磁力)
必要戦略資源:なし
上位ユニット:Galleon(ガレオン船)
重要度 ☆☆☆
 輸送船舶ユニット。Astronomy開発により既存Galleyも深度Seaも渡れるようになり、より行動範囲が広がる。まだOceanで行動終了するとかなりの確率で沈むので要注意。Caravelになると3ユニットまで搭載できるようになり、Settler、Worker、防衛ユニットという移民ワンセットが一度で輸送できて非常に便利。戦闘力はないでもないが、戦闘に使おうなどとは思わないこと。

・Explorer(探検家)
攻撃0/防御0/移動2 コスト60
必要技術:Navigation(航海術) 消滅技術:なし
必要戦略資源:なし
上位ユニット:なし
重要度 ☆
 非戦闘ユニット。純粋に索敵用。ゲーム自体にZOCの考え方がなくなったので、前作に比べると重要性は大きく下がった。ただ移動力1で地形に関わらず3歩動けるので、1ターンに6歩動けるその行動力は評価に値する。もっともそれで敵陣奥深くに入ると、恐らくクレームの対象になることに変わりは無いと思われる。古代に出てくるならもっと使い道があるのだろうが、中世の後半では索敵している場合ではないことが多い。

・Canon(大砲)
攻撃0/防御0/移動1 コスト40
爆撃力8/射程1/回数1
必要技術:Metallurgy(冶金) 消滅技術:Replaceable Parts(部品)
必要戦略資源:Iron(鉄)及びSaltpeter(硝石)
上位ユニット:Artillery(野砲)
重要度 ☆☆
 爆撃ユニット。戦闘力が皆無で各特性は下位ユニットのCatapultと同様。爆撃力が倍になっているが、だからと言って倍役に立つかと言うと全然。そもそも爆撃コマンド自体の有効性に疑問があるのだから。強いて言えば、相手の防御力に関わらずダメージを与えられる(可能性がある)ので、強敵と戦う場合の崩しとして考えられなくもない。

・Frigate(フリゲート艦)
攻撃2/防御2/移動4 コスト60
爆撃力2/射程1/回数2
必要技術:Magnetism(磁力) 消滅技術:なし
必要戦略資源:Iron(鉄)及びSaltpeter(硝石)
上位ユニット:なし
重要度 ☆
 戦闘船舶ユニット。という割には性能は今一つ。攻撃力2では、沈める相手がCaravelだと防御力が2なのでもう互角。せいぜいGalleyを沈めるのに使う程度。むしろ沿岸都市の爆撃に使用する方がまだましと思われるが、それも例によって爆撃コマンド自体の有効性が疑問なので、あまり作る価値はない。

・Galleon(ガレオン船)
攻撃1/防御2/移動4/搭載4 コスト60
必要技術:Magnetism(磁力) 消滅技術:Combustion(内燃機関)
必要戦略資源:なし
上位ユニット:Transport(輸送艦)
重要度 ☆☆☆
 輸送船舶ユニット。下位ユニットであるCaravelと性能に大差はないが、搭載ユニットが1つ増えている。これで移民セットに侵略ユニットも1つおまけでつけられる訳である。

・Privateer(私掠船)
攻撃2/防御1/移動3 コスト60
必要技術:Magnetism(磁力) 消滅技術:なし
必要戦略資源:Iron(鉄)及びSaltpeter(硝石)
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆
 戦闘船舶ユニット。性能的には使えないFrigateより更に下だが、特殊な要素として国家間の戦争を引き起こさずに戦闘が可能。つまり同盟国の船を片っ端から襲撃して構わないのである。いわゆる海賊を国家が黙認する形である。戦争に大きな代償が伴うこのゲームではこの能力に結構意味があるのだが、問題は性能自体あまり大したことがないので、片っ端から沈められるのはこっちの方という可能性も多々あること。

・Cavalry(騎兵隊)
攻撃6/防御3/移動3 コスト80
必要技術:Military Tradition(職業軍人) 消滅技術:なし
必要戦略資源:Horses(馬)及びSaltpeter(硝石)
上位ユニット:なし
重要度 ☆☆
 戦闘ユニット。攻撃力が6と一気に上がって、機動力もあって防御力さえ3もあるという間違い無く中世最強のユニット。SaltpeterはMusketmanとCavalryという中世の攻防最強ユニットを作るのに必要なので、絶対に確保すること。


☆近代のユニット紹介
<続き工事中>

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