Civilization IV 基本概念




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基本的な概念
 <収入>
 シリーズ通して存在する食料、ハンマー、商業の3種類は従来と同様、都市周辺のタイルに人口分の労働者を配置して得られる。また3から追加された文化の概念があり、建物の影響等で増える。

 また鉄や馬等の各種資源も一種の収入と言っていいかもしれない。これは世界中のタイルにランダムに配置されており、資源ごとに必要な改善を施して首都まで道路で接続すると使用可能になる。資源の効果は、都市に対してハンマー+1とか健康+1とかの収入を発生するほか、特定のユニットを生産するための条件にもなる。


 <食料>
 都市の人口を増やすためのもの。従来のシリーズと同様、既存人口を食わせていけるだけの分より余剰があれば、倉庫一杯になった時点で新たな人口が増える。なお今作より健康という概念が発生し、これが悪化すると食料消費が増えるように。


 <ハンマー>
 シリーズによってシールドマークだったりハンマーマークだったりするが、要はユニットや建物を生産するのに必要な資源のこと。品目ごとに必要数が定められており、その数を累積で満たすと生産が完了する。

 シリーズによって建設途中の品目変更時の扱いが異なるが、4では品目ごとに累積数を覚えているため、ハンマーの流用は不可能。その代わり後でその品目に戻したときはその続きから生産可能。但し経時により少しずつ累積数は減っていくのであまり長いこと放置しないように。膨大なハンマー数を要求する7不思議建設中に先に建てられた場合、そこまで貯めたハンマーは残念ながら他の用途には使えず、捨てられて金に変換される。

 なお4ではユニットの維持はハンマーではなく金になっているので、生産力が減ることはない。


 <商業>
 平たく言うと金。税率調整により、国庫に収められる分と、技術開発に投じられる費用、そして国民に贅沢品を購入して配る分の3つの用途に分割されるところは従来シリーズと変わらない。ただ国庫の使い道が変化しており、都市に維持費がかかるようになり、ユニットも維持費は金で払うように。逆に都市の建築物は維持費がかからなくなっている。基本的には可能な限り技術開発に投じるべき。


 <文化>
 都市ごとにカウントされる。特定の建築物が発生する要素で、ゲームスタート時では首都にある宮殿が2文化/ターン、また選択した指導者にCreative(創造性)の特質が備わっていると、全都市に2文化/ターンの収入。文化が貯まると、国境が広がる。資源は国境内でないと回収できなかったり、他文明は戦争か国境開放条約を締結しないと国境内には入れなかったり、国境に近いところにいる都市は文化の高い方の文明に寝返る可能性があったり、文化が伝説的に高い都市を3つ作るとそれだけでゲームに勝利したりと、実はすごく重要な要素。


 <資源>
 種類と効果が色々あるので別ページで詳しく紹介。


 <地形>
 シリーズ中では3が最も近い。川はスクエア間に流れ、海は沿岸と外洋で違う地形。大きく変わったのは、山が通行不可になったことと、丘と森・ジャングルは地形改善の一種になり、基本地形の草原や平原、砂漠等の上に乗るものになったこと。草原の丘はまだ分かるとして、砂漠の森とかちょっと無理あるけど。ちなみに植林はできなくなってるので、実質的にハンマー+1である森は除去すると帰ってこないことに注意。


 <体制>
 従来のシリーズでは君主制や民主制といった政治体制のみが扱われていたが、これが拡大されて、政治のほかに法律、労働、経済、宗教の計5分野でそれぞれ体制を選択できるように。選択肢によってメリット・デメリットはやはりあって、一見優れたように見える体制は維持費を要するなど、正解は一つではない。特定の技術を開発することで選択肢が発生する。変更する度に革命を起こす必要があり、通常1ターンの無政府状態を経由する。一度に複数の体制を変更することも可能だが、その場合もっと長くなることも。選択した指導者にSpiritual(神秘性)の特質が備わっていると、この無政府状態がなくなって便利。


 <宗教>
 今まで1技術に甘んじていた宗教がクローズアップされ、一つの要素に。ヒンズー教、仏教、道教、儒教、ユダヤ教、イスラム教、キリスト教の7種類が用意されて、それぞれ特定の技術に対応している。7種類に性能差は全くなく、単に気分の問題と対応技術の開発の順番の問題。

 対応技術を最初に発見した文明が対応する宗教の聖都を持ち、聖都からじわじわと近隣都市に宗教は広がっていく。各都市は7種類の宗教についてそれぞれON/OFFのパラメータを持ち(内部的には各宗教の信者数も設定されてるとか)、全ての宗教が混在するケースもありえる。各宗教ごとに存在する伝道師を突撃させることで、強制的にその都市に宗教を伝播することも可能。

 一定以上の人口がその宗教を信仰していれば、国教に採用することが可能。国教と同じ宗教を信仰している都市は、文化や幸福度にいくばくかのボーナスを得る。

 また同じ国教を持つ文明同士は外交関係にプラス修正がつき、特にその宗教の聖都を持つ文明はより大きなプラス修正を持つ。国教は変更が可能で、他文明に国教の変更を迫ることも可能。逆に異教文明同士はマイナス修正がつくため、宗教戦争が起きる可能性は決して低くない。


 <幸福度>
 従来シリーズとほぼ同様に、各都市で幸福度が存在する。一定人口以上になると、それ以降増える人はみな不幸な人となる。その人口は難易度によって左右され、難易度が高くなるとより早くから不幸な人が発生する。

 不幸な人が都市の幸福度を上回ると、その人は働かなくなる。従来シリーズのようにいきなり反乱を起こさないだけマシだが、純粋に無駄飯喰らいなのでありがたくないことに変わりはない。

 都市の幸福度を上げるには、競技場といった幸福度関連の建築物を建てるか、もしくは贅沢品系の資源を集めるか、贅沢品の税率を上げるといった対策がある。


 <健康度>
 4から発生した新要素。都市には健康度が設定され、幸福度同様、プラス要素とマイナス要素を比較し、マイナス要素が上回ると余計な食料消費が発生する。プラス要因としては食品系の資源、また水道といった衛生関連の建築物。マイナス要因は人口増のほかに、ジャングルが都市のそばにあったりすると増える。




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