Impossible Creatures 動物 解説



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Animal(動物)
 合成の材料となる動物は全部で51種類。この内の2種類を選択し、各パーツをどちらの動物から使うかを決めると合成生物が完成する。パーツの選択によって各能力は増減し、また選択したパーツに応じて特殊能力や攻撃力が備わる。

・Size1の動物
・Size2の動物
・Size3の動物
・Size4の動物
・Size5以上の動物

各パラメータ解説
 Combiner画面での各パラメータを解説。

・Cost(コスト)
 この合成生物を1匹生産するに当たり必要な資源の量。Coal(石炭)とElectricity(電力)の量がそれぞれ表示される。一般的にパラメータが上昇するとCoalの量が上昇し、特殊能力が増えるとElectricityの量が上昇する傾向にある。

・Movement Type(移動型)
 一般的にはGround(地上型)だが、特定のパーツ(羽やヒレ等)を組み合わせることで水中や空中を移動できる特別な型が存在する。
 Ground:地上型。地上しか歩けない。水中・空には手を出せない。
 Swimmer:水中型。水中しか泳げない。空はもちろん、地上にすら上がれない。
 Amphibious:水陸両用型。地上と水中はOK。空には手を出せない。
 Flyer:飛行型。空を飛べるので地形に関わらず移動可能。

・Level(レベル)
 ローマ数字で表される。1から5まで。生産するのに必要なレベル数。数字の高い生物は、それだけ進化させてからでないと生産できないので、最悪レベルが低い内にゲームが終わると登場すらできない可能性がある。コストの合計によりレベルが決まる。ちなみに材料となる動物のレベルは合成生物のレベルと直接の関係はない。レベル3の動物同士からレベル5の生物が誕生することも有り得る。レベルが低い方がより早く出し始めることができて有利なのだが、パラメータの高い優秀な生物は大概コストも高く、コストが高いとレベルも高くなるということである。

・Requires(必要建物)
 Ground(地上型)の生物はCreature Chamberから生産されるのだが、それ以外の型の場合はここで要求された建物(Water ChamberかAir Chamber)を必要とする。画面にはグラフィックしか出てこないのでWaterかAirか覚えないといけないのだが、そんなものは移動型か何か見れば瞬時に分かるであろう。

・Health(ヒットポイント)
 いわゆるHP。0になると死ぬ。HPが高いほど死ぬまでに時間がかかるので活躍する時間も長くなることが期待される。防御力が低いとダメージが大きいので単純比較はできないが、少ないより多い方がいいに決まってる。

・Defense(防御力)
 敵の攻撃を受けた時に、どのくらいダメージを減らせるか。最高値が100の手前であることから、%じゃないかと思われる。亀やアルマジロ、甲殻類など一部に極めて高い生物がいるが、それ以外は40から50くらいで高い方である。

・Speed(移動力)
 高いほど早く移動できる。移動力が高ければ戦場に到着するのも早いし、不利なときに相手より早ければ逃げることも可能である。白い数字は地上での移動速度で時速何キロかを示す。青い数字は水中での移動速度、黄色い数字は空中での移動速度を示す。Amphibious(水陸両用型)は地上と水中の2つの移動速度を持つ。早い方がいいことはいいのだが、戦場への到達時間は戦場のそばにCreature Chamberを作れば済むし、逃げることを考えるよりは不利な戦いは最初からしない方が望ましいので、移動力はそれほど重視するパラメータではない。

・Sight Radius(視界)
 その生物を中心にどのくらいの範囲が見えるか。単位はメートルで恐らく半径を示しているのだと思われる。広ければ事前に敵の接近を感知できるので有利ではあるが、タワー等でカバーできるので偵察用ユニットでもない限りは気にすることはない。

・Size(サイズ)
 合成生物の大きさ。2匹の動物の内大きい方が適用される。サイズが大きいとHPや攻撃力等が元のサイズから補正されるので、実は非常に重要なパラメータ。アリのように元は小さな動物でも、クジラのように大きな動物と掛け合わせると、元の数字から大きく強化される。同じようなサイズの動物を組み合わせてもメリットはないので、できるだけサイズの異なる動物を選ぶのがこのゲームの肝である。動物一覧をサイズ別に分けたのはそういう意図である。

・Ablities(特殊能力)
 詳細は特殊能力解説参照のこと。ちなみに操作上のテクニックとして、特定の能力をクリックすると、それがつくパーツを自動的に選択してくれる。逆に既に備わっている能力をクリックすると、該当パーツを自動的に外してくれる。
・Melee Damage(接近攻撃力)
 接近戦で与えるダメージ。この欄には各パーツ選択時の攻撃方法及び攻撃力の一覧が出る。一覧なので、排他的な組み合わせ(例えば双方の頭部等、どちらかしか選択できないもの)も含まれており、必ずしも全部が選択できるとは限らない。その代わり異なるパーツに由来する攻撃方法であれば、総攻撃力は選択された各攻撃方法の攻撃力の単純合計となる。上記Abilitiesのときと同じ操作上のテクニックが使える。

・Range Damage(間接攻撃力)
 間接射撃で与えるダメージ。接近攻撃力と違い、複数あっても攻撃力は合計されず、射撃間隔も通常のままで交互に使うだけなのでメリットは特にない。必要なパーツを選択しなかった場合は間接射撃が不可能になる。



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