スルーザエイジ 完全ゲームのセットアップ・流れ




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初期セットアップ
・内政A 全部使用 列に13枚並べて残りは脇に
・軍事A 全部使用 人数+2枚を見ずにCurrentEventに置く
・内政1 全部使用(プレイ人数に応じて、3+、4+カードは除く) Civilに全部置く
・軍事1 全部使用(2人の場合はPactカード2枚を除外) Militaryに全部置く
・内政2 全部使用(プレイ人数に応じて、3+、4+カードは除く) 初期は置かない
・軍事2 全部使用(2人の場合はPactカード4枚を除外) 初期は置かない
・内政3 全部使用(プレイ人数に応じて、3+、4+カードは除く) 初期は置かない
・軍事3 全部使用(2人の場合はPactカード2枚を除外) 初期は置かない


ゲームの流れ
○第1ラウンド
・スタートプレイヤーは内政アクション(白)1、二人目は2、以下同様に番手と同じ数の内政アクション(白)数を持つ。
・第1ラウンドに限っては、列のカードを取得することしかできない。
・内政アクション後(使い切る義務はない)、生産、得点計算をしてターン終了。
・第1ラウンドに限っては、軍事カードの補充を行わない。
・第1ラウンドに限っては、カード列の廃棄や補充は行わない。

○第2ラウンド
・一人目の最初に、カード列の先頭数枚(プレイ人数による)を廃棄し、補充を内政Aから行う。
・内政アクション(白)および軍事アクション(赤)は全て未使用に戻る。
・内政・軍事アクションを実行する。
・生産、軍事カード補充、得点計算をしてターン終了。
・二人目からはカード列の補充は内政1から行う。

○第3ラウンド以降
・カード列の先頭数枚(プレイ人数による)を廃棄し、補充を内政1から行う。
・内政アクション(白)および軍事アクション(赤)は全て未使用に戻る。
・内政・軍事アクションの前に、政略アクションを行う。
・政略アクション後、軍事カードの手札上限(軍事アクション(赤)の数と同じ)まで減らす。
・内政・軍事アクションを実行する。
・生産、軍事カード補充、得点計算をしてターン終了。

・途中、最後の内政カード1がカード列に置かれた時点で、以下の時代Aのカードは廃棄される。
 手札、指導者、建設中の歴史的偉業、条約
・内政カード1がなくなった後は、内政カード2を補充する。また軍事カードの山を軍事カード1から2に交換する。
・全プレイヤーは人口トークン(黄)を2個没収される。

・同様に、最後の内政カード2がカード列に置かれた時点で、以下の時代1のカードは廃棄される。
 手札、指導者、建設中の歴史的偉業、条約
・内政カード2がなくなった後は、内政カード3を補充する。また軍事カードの山を軍事カード2から3に交換する。
・全プレイヤーは人口トークン(黄)を2個没収される。


ゲームの終了
○終了条件および最終手順
・最後の内政カード3が並べられたラウンドで終了。(ぴったりでも終了)
・その時点で、以下の時代2のカードは廃棄される。
 手札、指導者、建設中の歴史的偉業、条約
・全プレイヤーは人口トークン(黄)を2個没収される。

・終了したのがスタートプレイヤーの場合、最後のプレイヤー(=スタートプレイヤーの手前)までターンを実行する。
・それ以外の場合、もう一巡プレイを続行する。つまり、全員が時代3終了後に最低1回のプレイチャンスを与えられる。

・最終ラウンドは戦争カードを出す意味がない。解決する次のラウンドが来ないから。
・最終ラウンドの略奪/戦争解決時には、部隊消耗は許されない。防衛ボーナスカードは使用可。

○得点計算
・Current Eventsに置かれているイベントカードを解決する。時代3以外のイベントカードは無視する。
・Future Eventsに置かれているイベントカードを解決する。時代3以外のイベントカードは無視する。
・勝利点以外の要素(科学力等)は、勝利点への換算は一切されない。


完全ゲームに関するコメント
・ほぼ中級ゲームと同様のルールで、時代3が増えただけのようなものだが、時代3で大逆転がありうるので、だいぶ趣きは違う。
・人口トークン(黄)の2個没収もあって、人口を増やすことがかなりきつい。当然それに伴い、幸福管理の重要度も増している。
・植民地をいっぱい集めて、指導者にクック船長を迎えるのが必勝パターンのひとつ。毎ターン大量に勝利点を稼がれると、追いつけないほどの差が出る。
・時代3の歴史的偉業には、状況によっては大量に勝利点を叩き出すものがいくつかあるので見逃さないように。



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