ゲーマー日記 2003年5月分


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2003年5月1日 木曜日

 終電で帰ってきてRailroad Tycoon2Gold(Win)日本語版の初級キャンペーン3面をシルバーでクリアして寝る。


2003年5月2日 金曜日

 比較的早く帰宅するが、ここのところの疲れがたまって即寝る。


2003年5月3日 土曜日

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。キャンペーン4面。序盤を何度かやり直すと、どうも資源の配置が多少変動することが判明。個人資産目標がわずかに30K足りずゴールドクリアを逃す。続いて5面。ここは多少毛色が違う面で、大統領列車を既存のレール上で適当に走らせ、制限時間内に駅数だけ稼げばいい。一筆書きのようなものである。何も考えることがないのでゴールドクリア。


2003年5月4日 日曜日

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。6面で分裂しているカナダを統一するのに意外にてこずる。厳密に言うと、カナダ統一自体はさしたることはないが、ゴールドを取るための条件として会社資産を増やすのに手こずる。色々やってみて、どうやら株の追加発行が効くらしいということに気付き、ギリギリでゴールドクリア。よくできてるバランスである。

 Kiona(仮名)がIRCにやってきたので、RT2を購入して対戦しろと言い含めておく。


2003年5月5日 月曜日

 ワールドネバーランド2(PS)。最近ちょっと間が空いてきたので、状況を把握するのに苦労する。5人目の老妻をゲットしたばかりで死んでくれと願いつつ試合に臨むところだとようやく理解する。1年ほどプレイするが、老妻未だ死なず。31歳だぞもう。死ね死ね。

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。7面8面と調子よくクリアする。7面のゴールドは個人資産プラス他社を全て潰すこと。個人資産はそれほど苦でもなかったが、他社の潰し方が分からない。筆頭株主になって自ら経営に乗り出し、既存路線や車両を全て撤去してほっとけば潰れるかとやってみると、そうはうまくいかない。撤去して株が暴落する前に全て売り放し、撤去後に本来の会社に戻ってみると、別の株主が再建に動いて一からスタートながら潰れはしてくれない。ふと合併してしまえばいいんじゃんと思いつき、申し込んで見るが、どうやら株主の意見が反映されるらしく、株を手放したのがたたって反対される。会社を傾けて行った元経営者に合併されたくないわなそりゃ。

 仕方なく再度株を買うための資金を集めるかと自社の様子を見ると、なんと一時的に経営を離れた間にCOMに任せたら車両運行がしっちゃかめっちゃかにいじられてる。複数社の経営は許されてないので、どうやら会社渡りは悪手である模様。やる気を失ってシルバーに甘んじる。

 8面のオリエント急行作りは快調。ゴールド条件が始点終点間の運搬量なので、線路をつないだ後はひたすら数珠繋ぎにて送り込むばかり。ここにきてやっとゴールドを取れる腕前になってきた。

 休みなので昼間もRT2。9面の分裂ドイツ統一をゴールドクリア。分裂シナリオは、どんなにしょぼくても一角に線路と駅を引き込めばいいので、割と楽。要はアクセス権を購入する資金の調達だけが問題なので、早期に収益源となる路線を作れば終わったようなものである。なんてやっとゴールドを取れるようになったのでいっちょまえの口を叩いてみる。


2003年5月6日 火曜日

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。我ながら結構どっぷり。10面は産業投資する面だが、ゴールド目標の利益を見るのに年間ではなく累積のところをチェックしていたせいで、クリア直前になって己の過ちに気付き、慌ててその辺の鉄鋼所など買い占めるが、所詮自分で運営していないところは黒字になんかなりはしない。シルバーすら逃してカッパー。無念。


2003年5月7日 水曜日

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。11面クリア。アルプス越えで、ヒントとして面のタイトルであるブレンナー峠を使うのが無難とか言われるが、そんな地名は知らん。ゲーム中にも地名は国と町の名前しか出ないので不明。きっと山中にインスブルックとか町があるのがそうだろうと勝手に当たりをつけて線路を引いてみる。さすがアルプス、ちょっと油断すると勾配が10%いってしまう。多少は仕方あるまいと10%を一ヶ所残して、ゴールド目標である運搬量に向けて数珠繋ぎに送り込むが、10%を甘く見すぎていた。なんとこの坂を越えるのに3,4年かかるのである。まあ機関車が古い時代だし、運搬量を稼ぐために客車郵便車による4両編成にしていたせいもあるのだが、こうまで時間がかかるとは思わなかった。慌てて迂回路を作って8%程度で引きなおすが既に遅し。ゴールド逃す。


2003年5月8日 木曜日

 終電逃してタクシー帰り。PCの電源を入れる気力もなし。


2003年5月9日 金曜日

 疲れ果てて帰宅してすぐ寝る。3時頃起き上がって、ようやく体力が回復してきてRailroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。12面はいきなり近代設定になって、ベルリンの壁崩壊直後のドイツで個人資産を稼ぐ。近代の産業形態が今一つ分からず、それまで一番近代的な産業がセメントの材料である砂利の登場(しかもセメント工場自体は未登場)だったのにウランとか出てくるし、機関車もディーゼルとか電気とか言われて面食らう。機関車のスピードが段違いなので、今までの距離感覚が通じない。あっという間に着いて、あっという間に需要が埋まってしまい単価が下がる下がる。逆に今まで機関車の性能限界によりやらなかった長距離客車輸送が儲かるということに気付くまでずいぶん時間がかかる。電気機関車は電気用レールが高価なので見送り。なんか頻繁にリニアモーターカーの導入を迫られるんで、電気が正解なのかも。途中でセーブして5時頃また寝る。


2003年5月10日 土曜日

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。12面壁の崩壊は結局終盤の長距離輸送も実らず、シルバーすら逃してカッパー。機関車の購入費と維持費が異様に高く、黒字化がこんなに大変だとは思わなかった。まあクリアできたから先にいこう。

 古本屋でふと目に止まった、マリーのアトリエ(PS)を1280円で購入。よく名前を聞くタイトルで、錬金術というキーワードに異様に惹かれるものがあったのでこの際やってみることに。さすがアニメ王国ニッポン。アニメ顔と声の割り当てはもはや国産ゲームの必須条件になりつつある。まあその辺はどうでもいいとして、ゲームシステムは割とよく出来てる。外に出て森やら洞窟やらでアイテムを収集し、酒場から依頼を受けてアイテムを材料に合成して別のアイテムを作る。合成方法は本を読まねば分からず、本はそれなりの価格でアカデミーから購入する。目的は5年後までにすごいアイテムを作ることらしく、今一つどうやればすごいアイテムの合成方法が判別するのか予想がつかないものの、やっててまあまあ楽しい。ただコレクター気質がないんで、一度クリアしたら二度目をやるかどうかは微妙かも。

 ちなみにこれを出しているガストという会社、どこかで聞いたことがあると思ってWWWを調べたらやはりそう、アレス王の物語(PC98)を作ったのと同じところである。このゲームは叶精作画伯が描いたとっても濃いキャラがずらっと出てくるファイアーエムブレム(FC)。画伯の絵はどれも魂がこもっているので、どれが重要キャラかそうでないかの判断がつかず、しかもシステム的に人数制限がなく全キャラを出撃させられるので、面が進んでいくとプレイヤーが陣容を把握できない上に、キャラの育成にも支障が出てきて途中で投げ出した記憶がある。しかしそれとマリーのアトリエがどう繋がるんだろう。不思議なメーカーである。


2003年5月11日 日曜日

 仕事から帰ってきたのが遅く、AOC(Win)をやろうという話になったところでタイミング悪く子供が泣き出したので、結局何もやらずに寝る。


2003年5月12日 月曜日

 AOC(Win)。一向に上達しないBndavan(仮名)の教育として、領主で速攻をかけるとはどういうことかというのを知らしめる。一方的に虐殺する。当たり前。

 戻ってきてgin-pon(仮名)やTuft(仮名)と何分で領主に入るのが適切かという議論になり、そのうち実地で試そうということでgin-pon(仮名)と初のH2H。むこうは領主戦禁止ルールで普段戦っており、こちらはほとんどいつも領主戦でカタをつける戦い方で、どちらでやるか協議したところノールールとなったので、遠慮なく領主戦全開。24人進化で先手を取られるが、槍と散兵がほとんど攻撃せずに撤収していったので、すかさず25人進化の軍兵主体で押し返す。一度押し返したらもうこっちのもの。敵の前線を破壊して攻め上がり快勝。

 試合終了後、Bndavan(仮名)の隣人という立場のgin-pon(仮名)といかにして教育するかを相談。多分このゲーム本来の忙しさというものを分かっていないのであろうということで、一度リアルでプレイしているところを見せてみることに。本当にそんなもので解決するか分からないが。

 マリーのアトリエ(PS)続きをやってクリア。クリア後のおまけの機能にエンディング1とかあるところを見ると、マルチエンディングなゲームらしい。まあ卒業試験というテーマである以上、合格と失格の2つくらいはあって当然か。プレイしたときになんかに似てると思ったら、プリンセスメーカー(PC98)だった。女の子が主人公で決められた期限の中で育成してマルチエンディング。


2003年5月13日 火曜日

 BSW(Win)でジウ(仮名)、Tuft(仮名)と3人でプエルトリコ。新建物のドラフトありでプレイしてみる。前に一度途中まで体験しているのだが、他の2人は見るのも初めてなのでWWWを参照しながら、新建物ばかりをドラフトしてのテストプレイ。木こり小屋がシステム的に使えないときがあって困るが、途中でなんとか直る。ゲーム展開はジウ(仮名)が出荷型で集会所を使ってがぼがぼ稼ぐものの、多数腐らせて「腐ってもVPが入る」とうそぶいている間に、教会による建築しただけでVPが入る分などで着々と稼ぎ、終わってみれば59-57-32でなんとかまくることに成功。

 Tuft(仮名)がAOC(Win)が動かないとほざくのでヒアリングしてみる。どうやらムービー再生で止まるらしいというので、何年ムービーを飛ばさずに見てたんだとあきれながら、起動ショートカットでnostartupオプションをつけることで見ずに済むテクニックを教えてやったところ、無事起動。起動ついでにH2H。あまり時間がないからさくっと済ませよう、という言葉とは裏腹に、全然攻めてこようとしないTuft(仮名)。まあこっちが先手を取ったからかもしれないけど。タワーで引きこもられたので、領主決着を諦めて、内政充実しながら城主でラムを使い、やっと終幕。攻めてこなきゃそりゃいつか勝つに決まってる。

 マリーのアトリエ(PS)。失敗エンディングを見るため、ゲーム開始からずっと休んで時間だけ進める。おまけを見るとエンディング6。ぐお、6種類もあんのかよ。残り4種類。

 とあるゲームショップにより、リアルでプエルトリコをやる。ジウ(仮名)とPiromi(仮名)と3人で新建物入りでやり、水路+集会所の凶悪なコンボで出荷の度に4点くらい集会所で取ってから出荷自体の点数も入るんだから、そりゃ強いわな。半年くらい全くプレイしてないPiromi(仮名)のだめだめっぷりに助けられてる部分もあったけど、とにかく圧勝。


2003年5月14日 水曜日

 前から注目していたRTS、Rise of Nation(Win)のデモ版がようやく公表される。即座にDLしてインストールしてみるが、なぜかインストール中に止まる。WWWで2chを調べてみたところ、どうやらWin98だと起こる現象らしく、同病者多数。DLし直しても同じなので修正バージョンが出るまで待つかと諦めかけるが、タスク一覧を呼び出して裏で動いているプログラムを終了させたところ、動き始めて無事インストール完了。しかし仕事で疲れてプレイする気力まではなし。


2003年5月15日 木曜日

 終電逃してタクシー帰り。そりゃ23時半から打ち合わせやってりゃ間に合う道理がない。IRCで珍しく登場した伊政(仮名)と軽く話して寝る。


2003年5月16日 金曜日

 睡眠不足がたたって、子供を寝かしつけてたら朝まで寝てた。


2003年5月17日 土曜日

 やっとRise of Nation(Win)デモをプレイ。ちゃんとしたチュートリアルがあるのかと思いきや、フリープレイができる状態で、時折アドバイスが出てくる程度。まあ昨今のRTSは大体操作一緒だから別に困らないけど、こういう不親切なところから入り口で逃げるユーザが増えていくんだけどな。

 ゲーム自体はなかなか面白い。国境線の概念があり、街を増やしたり技術を開発すると範囲が広がる。敵都市を攻略するとぐにーって線が動いて快感。時代が進むと金属が取れるようになったり、石油が取れるようになったりと時代と資源の関係があるのがCiv3(Win)っぽい。そういや国境線の概念もそうだし。まあデザイナーのブライアン・レイノルズは初代Civ(PC98)の開発メンバーだし、SMAC(Win)のメインデザイナーでもあるから似てくるのは当然といえば当然かも。

 ジウ(仮名)の呼びかけでBSW(Win)でプエルトリコ。Tuft(仮名)と3人でプレイし、昔ながらのクレイジーコーンで52-48-39で勝利。集会所がなくてもコーン出荷は強い。

 終わると外人が入りたがっていたので、4人プレイ。最近3人プレイばかりで軟弱になっていたので、勝手が違ってずるずると劣勢に。最後の買物で彫像があるのを見過ごして別の10金建物を買い、純粋に4点を取り損ねたりもするが、43-37-34-34でドベじゃあ4点取ったところで2位になっただけ。やはり水路が強いという印象を強くする。


2003年5月18日 日曜日

 Rise of Nation(Win)デモ。Impossible Creatures(Win)以来発生していたカーソルのちらつきは、グラフィックドライバの更新により改善され、劇的に操作性が向上する。というかこれが普通なので、今まで劇的に悪化していたというべきか。

 難易度普通のCOMにはなんとか勝てるようになるが、かなり互角な争い。進化競争でも時代1つ分以上の差が広がることはなく、満を持して送り込んだ兵力は気づいてみれば都市一つ落とすだけでぼろぼろに疲弊している。なんとか近代に持ちこんで爆撃機や戦車の戦闘力で押し切ったという感じ。これは案外実力差が出にくいゲームかもしれない。

 デモのくせに、シングルプレイに関してはCOMを7人まで投入できるので、8人FFAという訳の分からない試合をやってみる。マップサイズもそれに合わせて大きくできるのだが、さすがに8人もいると何がどうなってるのか収拾がつかない。初期の頃に遠く離れた一人が同盟を求めてきて、以後ずっとそことだけ仲良く、後はすべてケンカしながら現代に突入。7不思議の乱造によりこっそり勝とうかと思いきや、やはりそれは全世界にバレバレで、同盟国以外の全国家が牙を剥いてきて守りきれず、どうにもならないので投了。


2003年5月19日 月曜日

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。Tuftがオークションで購入したというので、対戦をやってみる。全くのど素人ゆえに、初期資金で駅とレールと列車の3点セットが確保できずに詰んでしまうという失態もあったりするが、数回繰り返してようやくぐちゃぐちゃの線路で運行が開始できるレベルまでもっていく。しかしそれで収益がまともにあがるはずもないので、当然勝負にならず。まあルール覚えただけましか。


2003年5月20日 火曜日

 Railroad Tycoon2Gold(Win)日本語版。Tuftと対戦して、互いに急成長していくだけで潰す手だてもなにもなし。株を買い占める手はなくもないが、急成長していると分割しまくりで過半数を買うなんて到底無理。粛々と続くゲーム。なるほど、経営SLGが対戦に向かない訳だ。妨害要素が少なすぎる。

 とあるゲームショップでエントデッカー(ボード)なるドイツゲームを3人でプレイする。大海原に名声を求め島を発見しに向かう冒険家を描いた作品で、内容的にはカルカソンヌ(ボード)と海カタン(ボード)の中間。Piromi(仮名)と接戦を演じるものの、終盤やや引き離されて、逆転のために一筋のみ残された光明を求め、島タイルをひたすらめくるが、何度やっても必要なタイルが引けやしない。みんなで無駄引きを数ターン繰り広げ、テンションの下がりきったところでPiromi(仮名)が引いて勝利を確実なものにされる。ちなみにとあるゲームショップの店長は2/3くらいの遥か離れたところで全くゲームに参加できず。


2003年5月21日 水曜日

 久しぶりにAOC(Win)。同僚の1人がしばらく見ない間にだいぶ成長しており、斥候Rで完膚なきまでに叩かれる。悔しいので再戦したところ、即城主で斥候Rは防いだものの、腕がなまってて一気に持っていけず、帝王まで入ってじわじわと攻め上げる手ぬるい試合になる。取り返しはしたものの、なんか次はもう勝てない気がする。

 Rise of Nation(Win)デモ。難易度をひとつ上げて難しいにしたところ、H2Hでまるで勝てなくなる。進化に集中すれば戦力で、戦力に集中すると進化で遅れを取るのである。唯一、ゲーム開始直後に速攻を食らわせたときだけはあっさり勝てた。これしかないのだろうか。そもそも速攻がゲームの勝敗を握るようだと、クソゲーム行きの危機である。対処方法も研究しなくては。


2003年5月22日 木曜日

 Rise of Nation(Win)デモ。日本語版も早々に登場。早速入れ替える。まず速攻のやり方を研究し、ドイツが最も向いていることが判明。畑と木こりだけ整備したらいきなり軍隊を作って5部隊くらいで敵都市をいただく。ドイツの古代歩兵はユニークで多少強い。いきなり敵の喉元に前線都市ができてしまえばあとは簡単。もっと楽なのはいきなり首都を陥落させる。難しいCOMならこれで勝てるようにはなってきた。しかし開始5分で決着がつくゲームでいいのだろうか。


2003年5月23日 金曜日

 寝る。


2003年5月24日 土曜日

 Rise of Nation(Win)デモ。試しにもう一つ上の難易度に挑戦したところ、速攻が返される。正確に言うと、速攻で首都を落とすが、直後に疲弊した歩兵隊が弓兵によって壊滅させられて奪回され、体力が持たなくなったのである。直後に奪回できれば確かにダメージはほとんどないので、これは一つの手である。ちなみに速攻防止用に、誰かがルネサンスに入るまで攻撃不可能というオプションもあった。実力で防ぐか、この辺のオプションを使ってとりあえず5分以上は遊ばないとゲームにならないと思われる。


2003年5月25日 日曜日

 マリーのアトリエ(PS)。エンディングを全部見るまではとりあえずやろうという気にはなった。しょぼいものしか作れませんでしたエンディングと、塔の魔王を倒して街の英雄になりましたエンディング、賢者の石作りましたエンディングの3つを見る。6種類中5つクリア、と思ってWWWで調べたら、実は7種類あるらしい。まだ2つもあんのかよ。どちらもきっちりイベント等を潰していかないとできないっぽいので、WWWでネタバレ見まくって着々と進む。王子様なんていたのかこのゲーム。全く知らない要素が一杯出てくる。こういう細かい要素をひたすら突き詰める人々の気力がよく持つものだと、いつも感心するのは歳を取った証拠なのだろうか。


2003年5月26日 月曜日

 Rise of Nation(Win)デモ。外交とはどんなものかじっくりみるため、難しいCOM2人を入れて3つ巴にしてみる。デフォルトは平和なので、速攻をかけようとすると金が要ることが判明。かといって速攻かけなければCOMはどこまでも強気だし。都市1個で我慢してやって巨額の賠償金をせしめる作戦が、操作が分からなくどうやら逆に献上してしまったらしい。道理で一発で満額回答な訳だ。あったまきた。当初の目的を忘れて核ミサイルまで続ける。何やってんだか。


2003年5月27日 火曜日

 Rise of Nation(Win)デモ。COM相手なら色々条件がいじくれるので非常にお得なデモである。外交ありでやってみても、結局のところ軍事力という脅しがない限りはほとんど機能しないレベルのものであることが判明。感覚としては初代Civilization(PC98)と同じくらい。多人数FFAのときくらいか、使うのは。


2003年5月28日 水曜日

 家庭内争論のためゲームどころではない状態。


2003年5月29日 木曜日

 Rise of Nation(Win)デモ。速攻を自主封印してやると、どうあがいても難しいCOMには勝てない。いざ軍隊のぶつかり合いになると、確実に敵の方が大戦力なのである。ぱっと見には勝てそうな気がするのだが。まずは軍隊の勝敗予想能力から磨かないと勝ち目がないらしい。


2003年5月30日 金曜日

 風邪を引いたのでひたすら寝る。


2003年5月31日 土曜日

 AOC(Win)。こないだの同僚がやってきて、予感通り2試合とも斥候R中心の攻めに屈する。斥候だけならともかく、弓や散兵や歩兵を混ぜられてはどう対処したものやら。根本的に操作量を増やされてしまったので、どうやら素直に実力で抜かれたのを認めるしかなさそうである。言い訳のできない敗北ほど悔しいものはない。

 マリーのアトリエ(PS)。残されたエンディングは、図鑑完成とシアLv50。前者はイベントをきっちり潰していけば問題ないが、後者はとかく足手まといな虚弱キャラをちまちまと育てていくのが辛い。まあもともと難易度は激甘なゲームなので、辛いと言うほどのことでもないが、ゲーム自体はもう満喫したのでエンディングを見るためだけに作業をするというのが割に合わない。合わないと思いつつもちまちま育てる。




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