ゲーマー日記 2003年11月分


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2003年11月1日 土曜日

RoN(Win)。6人戦で対向がCOM。のんびりとルネサンスまで入っておもむろに攻めると、敵後衛の援軍に阻まれて進めず。しかし応戦している間にどんどん攻撃意欲が湧いてくるのは収穫。どうやらCOMごときにやられるのがたまらなく悔しいらしい。試合は当然負けたが、精神的復活に向けての第一歩を踏み出す。

 続いて8人戦。トルコで9分Rを目標にするが、後衛のため出遅れる。結局12分にようやく到着。しかしそれでも都市一つは占領に成功、その勢いで首都まで行こうとするとさすがに後衛の応援がきて、そのまま壊滅してしまう。もともと進化を犠牲にしているので、こうなると脆い。ろくに何も出来ず、前衛ともども滅亡。まあしばらくは勝ち負けよりも心のありようの問題なので、とりあえず中世で攻めた時点で合格。甘いか。

 もう1戦H2Hで9分の練習をさせて貰って、弓騎兵荒らしをカウンターで受けつつも首都狙いで勝利。大分やる気が湧いてきた。

 いい気持ちになった辺りでやめといて、Tortuga(Win)なるゲームのデモをやってみる。いわゆる大航海もの。海賊有りの商人有り。商人も捨てがたいのだが、士気高揚のために選んだゲームだし、チュートリアルも海賊しろと言ってるので海賊プレイ。とは言っても総督からその辺の海賊を退治しろとミッションを頂くので、お国のための海賊退治プレイらしい。まあ相手が誰だろうと戦うことに変わりはない。大砲を撃つのは慣性がついててなかなか狙いが定まらず難しい。面倒なので船の大きさにモノを言わせて接近戦。敵の船も無傷で貰えてグッド。手に入れた海賊船は売っ払う。総督からもご褒美を頂く。余った貨物室にはちょろっと商品を詰め込んで商売もする。Ship Boyから順調にSailorの位まで出世してデモ終了。まあでもこの手のゲームは古くは大航海時代(PC88)、最近ではポートロイヤル(Win)だとか、色々手垢がついてて別に大して目新しくもないので買わない。インタフェースは比較的まともだったけど。

 もう一つデモ。シベリア(Win)体験版。アドベンチャー。このジャンルも滅多にやらないのだが、近頃のグラフィック技術をもってすると、実にリアルな描画になる。画質だけで感心。インターフェースも簡単。興味のあるところをクリックすると勝手に移動したり取ったりと判断してくれる。ストーリーもまるで映画のよう。いや大したものだ。買わないけど。


2003年11月2日 日曜日

 熟睡。子供寝かして目が覚めたら朝だった。

 悔しいので朝起きてゲームをする。どこで拾ったのか忘れたが、いかにも古そうなBillionaire2(Win)のデモ。直訳すると億万長者。昔日本にもそういう名前のボードゲームがあったが、起動してみるとやはりそういう系統のボードゲームをPC化したものらしい。要はモノポリー(ボード)。すごろくで止まったところの土地を買って、敵を止まらせて収入を得て資産を競うゲーム。一応株があったり国債が買えたりする辺りちょっと付加要素はあるが、基本的には一緒。大きく異なるのは、モノポリーが交渉ゲームなのに対してこっちは交渉なし。しかも相手はCOM。それの何が楽しいんだ。ボツ。

 ついでに次のデモ。Steamland(Win)デモ。RTSなのだが、ユニットが列車というのが珍しく、敷いてあるレールの上しか移動できないという観点がユニーク。列車なので鋭角に曲がることはできず、一度バックする必要があったり、移動に慣性がついたりとそれなりに説得力のあるクセがついてる。3面まで遊べるのだが、もう少し遊びたいと思わせる珍しく当たりデモかも。2000円くらいなら買ってもよし。なんでも日本語版にローカライズされるらしい。RTSプレイヤーには物足りないだろうし、ライトゲーマーはRTSというだけで敬遠するだろうから大して売れないだろうけど。


2003年11月3日 月曜日

 RoN(Win)はGameSpyに繋がりすらしないので断念。エリーのアトリエ(PS)に専念。6人の虹妖精を育て上げて得意になっていたが、ここから各種エンディングを見ようと調べたところ、過去に逃してる各種イベントが必要なことが判明。無駄足ですかそうですか。泣いていいですか。

 Etherlord2(Win)のマルチ用デモをDLして、早速プレイしてみる。元はMTG(カード)そのものなのだが、ルールを簡略化してPCゲームにやりやすい形に加工してあるので割とお子様向け。カードバランスは調整してあるとは言い難く、MTGに当てはめてみると即刻使用禁止になりそうな派手なものがごろごろしてる。逆に言えばその辺の派手なカードで相手を打ちのめす気分を味わうには丁度いいので、COM相手にカードの学習がてら何戦かやってみる。

 学習した結果、どうやらプリセット済みのデッキはいずれも今一つなので、自分で作ろうということになる。デッキ構築の制限は資源総量によってなされ、カードの強さによって資源使用量が決まってる。またプレイヤーの能力も資源が許す限りはチューンナップできるようになっており、ライフも増やせるし、各種特殊能力も付加できる。特殊能力はランダム発動なので、この辺はPCゲームならでは。コスト1で出せて敵プレイヤーを噛む度に+1/+1されるヘビがお気に入りで、これを中軸にしたスネークデッキを作る。ネット対戦も可能で、ロビーで外人と一度やったら辛勝。ヘビよりも2/6のファンガスの方がよっぽど強いらしい。数の暴力でタップ1点ダメージを飛ばしまくって勝利。

 調子に乗ってもう1戦やったらひどい目に遭う。敵が初手からライフを削ってマナに変換する呪文を使い、単色しか有り得ないこのゲームでは手札を全て出すことができる超反則技。その分こっちのライフは増えるという代償は、しかし手に有るヘビー級モンスターが全て場に出せることを考えればすぐ元が取れるというもの。こっちはというと1/1のヘビ級モンスター。これでどうしろと。全くバランス調整など考えてないことがよく分かった。そしてMTGというゲームの偉大さも。

 次。Space Horse(Win)デモ。かの名作M.U.L.E.(PC88)のクローンということで大昔にDLしたまま放置していたのを発掘。さすがクローン、説明を何も聞かなくてもさくさく理解できる。一部アクション性が減ったりしてはいるものの、マウス操作に対応しているのでこれなら十分原作のテイストが味わえる。あとはこれをTCP/IP対戦に対応させてくれれば即注文するのだがのう。COMとやっても意味がないのよ。


2003年11月4日 火曜日

 連休中子供たちと遊んでやった疲れがどっと出て気付いたら夜が明けてた。


2003年11月5日 水曜日

 なんか非戦闘的な気分だったのでいきなりエリーのアトリエ(PS)。また最初から。しかし早くもイベントを逃したことに気付く。致命傷ではないのでこのまま続けるが、あと一つでも逃すと真のエンディングが見られなくなるらしい。意外に難しいものだね。下手なだけか。


2003年11月6日 木曜日

 RoN(Win)。GameSpyはなんだかIRCから移住してきた上級者たちがたむろってたりする状態。頭にクラン名がついてるから分かりやすくていいけどね。まあGameSpyでもそろそろランク分けして試合を別々にやった方がいいでしょう。実力が近くないとこの手のゲームはどっちもつまんないんだし。

 そんなわけで実力の接近した同士で3vs3。ここ数日またさぼったので腕が落ちてる。都市2つで経済上限を150にしても、森がちゃんとなくて今一つ効果なし。しかも貴重な森の目前にタワーを建てられ始め、気が動転して農民で殴って壊そうとしてみる。当然壊れるはずもなく完成してしまい、木こりが数人死亡。トルコ使ってるくせにバカ丸出し。ようやく己の民族の利点に気が付き、投石器を出して破壊。ここから無理やり軍隊を作って進撃開始。幸いにして敵が3人の中で最も手薄なところだったので、なまった腕でもなんとか突破して、1つしかなくて困っていた山も無事ゲット。以後実質3:2になったので楽勝。

 ふと戻るとIRCに伊政(仮名)がいる。HP公開記念に、これからもEQ(Win)をやりつづける宣言をしに来たらしい。来るな。永久にやってろ。

 RoN第2戦。4vs4だが、マップは大嫌いな多島海。やる気なくして海戦だけに生きようと思ったら、前線に呼ばれて渋々陸軍を作って応戦。現代まで防戦しつつもじわじわと押し返し、核を使って有利な展開になったと思ったときには背後に思いきり敵が押し寄せてて、島に作った都市も既に全部占領されてて完敗。得点は一人だけトップだったのに。無念。というかいい加減多島海を陸ランダムで出現させるのを直すパッチは出ないんですかね。何ヶ月これを言い続けてるか分からんが。


2003年11月7日 金曜日

 RoN(Win)。GameSpyで4vs4を1戦。左翼後衛で何をしたらいいのかよく分からず進化優先で進んでたら前衛から救援を求められて参戦。なぜか中央に進出する前衛と持ち場を交換して、そのまま敵前衛を攻めたてようとしたところで中央でもやはり救援要請。こういうときに敵の追っ手をまくのは難しく、結局両側に分断されて両側で敗北。以降左半球では壊滅の模様で、右半球に期待を寄せる。そのためやるべきことは押されるペースをゆっくりとすること。そして死なないで復興して少しでも役に立つこと。この2つを実践に移し、右翼の核ミサイル攻撃に全てを委ね、長期戦はなんと不思議ポイント勝利で決着が。とってもみそっかすだったが、みそっかすなりに生存意義を認められたのでまあ良し。


2003年11月8日 土曜日

 RoN(Win)。GameSpyで4vs4をやるが、中世トルコRをやったら投石器が本隊からえらく離れたところに陣取ってしまったり、敵後衛モンゴルの援軍がやってきたりでボロボロに撃退される。全てを犠牲にしているので、これが止まるともはやクズ。じっくり進化していた敵前衛に好きなようにやられてあっさり土俵を割る。闘争心がしぼんでゲームやる気力ごとごっそりなくなる。

 なおRoNをやりながら裏でPrince of Persia(Flash)を200回くらいのチャレンジでようやくクリアしたことを記念に記載しておく。たった1面しかないのにこんなにかかるなんてすごいぞ俺。きっと幼い頃に宇宙人にさらわれて反射神経を逆に繋がれたに違いない。


2003年11月9日 日曜日

 RoN(Win)。人数が少ないので2vs2をやる。中世トルコRがあっさりと中国火槍部隊に蹴散らされて死にそうになるところを、味方に救われて持ち直す。苦労してルネサンスに入ってようやく攻撃に転じて勝利。どうも最近中世Rが失敗する。多分以前より時間をロスしているので相対的に弱くなっているのだろう。GameSpyの不調によりその後アクセスできず。

 Worms3D(Win)の別のデモが出たので、WormsフリークのBndavan(仮名)に教えてやる。教えついでに自分でもやってみる。Qキーを押した状態で照準が出るという技を聞いて、ついに初命中を体験するが、まるで面白くないことに変わりは無い。

 あまりのつまらなさにめまいがしたので、エリーのアトリエ(PS)に移行。ようやく魔法の杖を貰うためのイベントを一通りこなす。最初にプレイしたときには何も知らずに達成できたのに、なんでこんなに苦労せにゃいかんのだ。虹妖精が二人できてようやく軌道に乗った感じがするが、既に3年目に入ってる。ゲーム終了が4年だからあまり余裕なし。


2003年11月10日 月曜日

 おます(仮名)から新発売のシュヴァルツシルトI(PC98エミュ)とII(PC98エミュ)を借りる。なおこの新作にはおまけでV(Win)という作品がついているらしい。おます(仮名)は奇特な人なので、おまけの方をプレイするから新作は貸してくれるらしい。そんなわけで15年前の作品をリメイクなしの単なるエミュレータで動かしているだけのそのまんま状態でプレイ。何の説明もなしにいきなり陛下ご命令をときたもんだ。さすが15年前。まあ内容知ってるからいいけど、ゲームというものが世間に全く認知されてなかった理由がよくわかる。認知されようとしなかったからである。

 まあ御託はおいといて、15年ぶりのプレイ。主人公はサンクリ王国の元首。名前はない。陛下と呼ばれるだけで顔グラフィックもない。敵の元首の顔もない。当時はそんなもんだ。どうやら反乱が勃発したようで、これを鎮圧しない限りは先に進めない。しかし敵戦艦は質も量もこちらより上。とりあえず艦隊を前に出して牛歩戦術を使い、その間に技術革新で敵より質を高める努力をする。3惑星の内1つはくれてやるしかない。残り2つを死守して、なんとか新型戦艦E型完成。名前もへぼい。旗艦しか狙わない敵AIの隙を突いて背後からねちねちと攻撃し、やっと撃退に成功。以後I型まで開発を進めて量産に入る。年に1度、反乱軍は謎の勢力から援助を受けて増強を図る。が、所詮C型なのでがしがしと壊滅させる。わざと滅ぼさずに引き延ばしを図り、I型艦隊を揃えてると、3964年に入ったと同じに敵がM型とか信じられない先進艦の援助を貰ってくる。どうやらタイムオーバーらしいのでデータロード。昔はこういう難易度が当たり前だったりした。このくらいの方が歯ごたえがあって面白いけど、ライトユーザには受けないわなこりゃ。


2003年11月11日 火曜日

 シュヴァルツシルト(PC98エミュ)にどっぷりとはまる。反乱軍を制圧し、昔からの仇敵であるバディ共和国と戦端を開く。ギリギリまで粘って新鋭艦を生産しているので、敵のE型など大した相手ではない。さくさくと惑星を頂いて、主星一つに押しこめたところでまた時間稼ぎ。最高のP型まで開発を進めるが、いざこのP型を量産しようとするとコストが高く、1ターンに5隻程度しか作れない。艦隊のMAX値は500隻×4艦隊で2000隻。ターン数にして400。その度に敵が苦し紛れに生産してくるE型との艦隊戦をやらねばならない。うがーやってられるかぼけぇ。

 とりあえず苦労は後回しにして、この国を倒した後のシナリオ展開を見て作戦を練ることにする。案の定倒すと世界が急転し始め、中央のホンシャ帝国に地震が起こってダメージを負ったのを機に属領が独立したり付近のケイリ氏族が大コウホウ国と同盟組んで攻めたりイチクリ連邦が北方のクィラ大帝国の走狗となったり。本社とか経理とか広報とか、ネーミングのはしばしにやる気のなさが感じ取れる名作である。

 ぼーっと見てると独立した属領が宣戦布告してくる。聖銀河教国の後ろ盾付き。その相手をしていると走狗も宣戦布告してくる。属領はカケル君主国なる味方系国家が倒してくれるが、イチクリ連邦+大帝国のコンビの前に滅びる。ガッデム。復讐の念と戦略の数々がふつふつと湧いてくる。


2003年11月12日 水曜日

 シュヴァルツシルト(PC98エミュ)を続ける。15年前にクリアした作品になぜこんなに夢中になるのか分からない。実は昨日の日記に書き漏れていたが、東側の隣国に聖マリン公国なる弱小国がいて、昔からの同盟国だったりするらしいのだが、あまりに弱小で役に立たない。バディ共和国だけでは相手に不足してたし、この際我が糧となって生きよということで併合。世間ではこの弱小国をいかにして周囲の列強から守るかというプレイが男のロマンをくすぐるらしいが、あいにくとそういうのには興味がない。大事なのは自分だけである。なのでゲーム中の家臣がそれにしても許せぬのは属領とか言ってるのが理解できなかったが、はたと15年前の記憶が蘇る。そう、属領改め独立星間連邦は聖マリンを滅ぼしてこっちに向かってくるのだった。いやー先にこっちで滅ぼしちゃったよ。昔のゲームなのでイベントの条件判断甘すぎ。

 さて聖マリンをきっちり併合し、バディ相手の数十ターンに渡る苦行を制し、ようやく最高峰P型100隻を揃えたわが国は世界にうって出ることに。まず独立星間連邦は主星前に艦隊を事前に置いといて、宣戦布告してこっちから瞬時に落とす。銀河教が絡むと厄介なので、同盟結ぶ前に処理。これでカケル君主国と領土も接したのでめでたく同盟を結び、強力な味方を得る。ホンシャ帝国の地震イベントは当然火事場泥棒して南半分をかすめ取る。大帝国の走狗イチクリ連邦は大帝国の援軍が来るのでさすがにてこずるが、強力な同盟国を駆使して頭の弱いAIを徹底的にいじめて、クィラ大帝国があちこちに宣戦布告するイベントの流れを利用して少しずつ弱体化させる。そしてついには憎きイチクリを滅ぼし、大帝国と直接対決するにまで至る。これを滅ぼすと、そうシリーズ伝統のスタートライン、クラーリン御一行の登場である。

 確か適当に負けると次のQ型戦艦が開発できるようになるはず。なまじ知ってるだけに本気で戦うのがバカらしく、なんとか戦艦を温存する方向でかわす戦闘ばかり。しかし一向にイベント発生せず。まずい。ひょっとするとある程度勝つのが条件だったかな。15年も経って劣化している記憶はどうも当てにならないらしい。おかげで新鮮にプレイできますねとか自分に皮肉を放ってどうする。とりあえずデータロードしてまともに勝てるだけの戦艦を貯めてから再挑戦する方向で。


2003年11月13日 木曜日

 シュヴァルツシルトI(PC98エミュ)。真の敵クラーリンと死闘を繰り広げるのは嫌なので、通路の脇に隠れながら戦闘を避け、要塞ゼオに突撃。P型戦艦2000隻壊滅しても半分もダメージを与えてない。どうしてくれんだよ。やはりQ型イベントがないとゲームにならないっぽい。やけになって敵が攻めるに任せていたら、出ましたよQ型開発イベント。莫大な開発費がかかりますが、とか言う家臣の言葉を信じて9999全額投資したら1ターンで開発終了。どこがどう莫大なのかね大臣。さてここから反攻じゃー。鋭気を養うために寝る。


2003年11月14日 金曜日

 シュヴァルツシルトI(PC98エミュ)もついに5日連続。それも毎日結構な時間を費やしているのでトータルするとハマった部類に入る。Q型戦艦をガンガン量産して、また一歩一歩要塞ゼオまで歩いてなんとかクリアする。疲れた。さすがに終盤はどうでもよくなってきた。エンディングに至ってはこれだけかよというレベル。まあ期待する方が間違ってる。さてIIやるか。


2003年11月15日 土曜日

 シュヴァルツシルトII(PC98エミュ)に着手。開始時に同盟国が悪役にいじめられてる状況。1ターン目からいきなり呼びつけられるが、例によってこっちは初期戦艦しかなく、敵国は1ランク上を大量に持っているので歯が立たない。しかもIよりシビアな設定で、同盟国を救うどころか、その次にやってくるこちらへの襲撃すらまともに防げない。新戦艦開発にかかる費用が莫大になり、また戦闘は数量効果が大きくなったので、結局新型を大量に揃えるまでは戦線を押し戻せない。更に言うと惑星攻略用の戦艦が対戦艦用とは別系統になり、対戦艦用で惑星を落とすことは事実上不可能。つまり一度取られた惑星を奪還するのは序盤では至難の業。

 まあよくこれだけの難易度を昔の人は嬉々としてやってたものである。とりあえず思い出すために色々最適化行動を試してみるが、まず同盟国トリスティアを救うのは無理。トリスティアが滅ぶと今度はこっちに宣戦布告してきて、それと同じに敵の背後にいるラターニアが悪役ロッサリアに宣戦布告してくれるのだが、彼らが敵艦隊を壊滅してくれるまではどうにも手出しができない。壊滅した後の毎ターン補充分をいかに自力で撃破できるかが勝負。ここまでは分かったが、撃破できない。困った。

 RoN(Win)を覗いてみたら、パッチ3がやっとリリースされていた。なぜかGameSpyには日本人がいなかったので、クイックマッチをやってみる。民族をとりあえずランダムにしといたら、そのままいきなり試合が始まる。なるほどクイックだ。朝鮮なんて慣れない民族でH2Hになったが、近代まで続く熱戦になるがジリ貧で敗北。

 シュヴァルツシルト漬けの日々にさすがに飽きてきたので、気分転換に体験版でも。Railroad Tycoon3(Win)デモ。かの名作もついに3になったか。初代(PC98)の平面図から2(Win)はクォータービュー、順番から言えば次は、と思ったらやはり3D。まあ風景を楽しむ面もあるので、全く無意味とは言わないが、やはり初代が一番面白かったと思うのは記憶が美化されているのだろうか。チュートリアルをやっただけだが、まあ操作性は少し楽になってきてはいる。勝手に一番高い貨物を選択してくれたり、場所による相場の高低が見えるようになってきたりと、多少は改善されているものの、まあ元がいいゲームだから進化の余地は少なそう。まだチュートリアルだけなので、実際にプレイしてみないと評価できないけど。

 次は珍しく国産ゲーム。信長の野望天下創世(Win)体験版。信長シリーズも11作目だそうな。よく続くな。国産は全般的に淘汰が少ないので、人気シリーズはとにかく数が続く。そして大抵は新作の度につまらなくなる。ちらっとやってみると、なるほどクソゲーだ。町並みを整えるのがメインのゲーム。三国志Battlefield(Win)の要素を持ってきたらしい。城の周りの区画に商人や農地や武家屋敷を配備すると、それに応じて国力が上がったり兵力が増えたりするらしい。武将には数作前から当たり前になった、特殊能力がずらずらと並ぶ。戦闘画面はRTS風。毎回システムを意欲的に変えるのはいいんだが、詰めてないのでそれらが面白い方向に進んでない。面白いならシステムを変える必要もなかろう。何がどう、というのではなく全般的につまらない。体験版すらやる気なし。ボツ。体験版を何度かやり直した前作蒼天録(Win)の方がまだましだった。


2003年11月16日 日曜日

 シュヴァルツシルトII(PC98エミュ)を本格的にスタート。最初に敵国を上回るF3まで開発して、当面我慢しながらギリギリ主星の手前で防衛線を形成。惑星2つはくれてやる。肉を切らせて骨も切られながら骨髄液だけは守ってるような厳しさ。それでもなんとか敵艦隊を壊滅させることに成功し、主星だけの生産力で爆撃艦を生産する。敵国に取られた惑星は防御力が上がってしまうので、半端な数の爆撃艦だと返り討ちに遭う。コツコツと長く辛い日々が続くが、ついに目処が立って逆襲開始。おのれロッサリア。元自領2惑星と、同盟国の元首都を奪還すると、助けてくれたラターニアが惑星1つをくれて、ここからロッサリアを滅ぼせと手助けをしてくれる。ううあんた本当にいい人だよ。人というかナメック星人みたいだけど。手助けの甲斐あってロッサリアを滅ぼす。

 しかしここからがまた大変。ロッサリアの東にいた黒幕グレイブリーが、滅ぼすようならタダじゃおかないと凄みを見せる。いい人ラターニアは南のゲルーマンに四苦八苦。ゲルーマン自体は大したことはないのだが、敵同盟国にグレイブリーがいるのが厄介。この三悪に苦しめられる構造に、そういえば15年前もうんうんうなった覚えがある。どう対処したかは忘れた。結局採用したのはさっきと同じ、一旦退いて技術先行作戦。旧ロッサリア領をくれてやるだけで数が揃い、逆襲開始。いい人も弱体化したゲルーマンを占領したらしい。いい人はこき使うべきなので、爆撃艦が揃わないのに同盟国を当てにしてガンガン逆襲。いやああんた本当にいい人だよ。自らの手を汚さずに黒幕グレイブリーをかなり追い詰めたところでセーブ。どうせこれ滅ぼすとまた世界が動き出すんだよね。

 昨日プレイしなかったRailroad Tycoon3(Win)デモ。シングルプレイが2面遊べるらしい。アメリカでCOM3人と対戦するマップと、イタリアで一人でこつこつやるマップ。とりあえずシステムを理解するには後者を選択。与えられた資金で3駅間を結んで汽車を購入するともう空ッケツ。車両数だけ指定しとけば、一番高い貨物を自動選択してくれる。楽。楽だけど、あまり儲からない。経済システムが過去作と変更になり、従来のようにはっきりとした需要と供給関係が薄れ、何でも受け付けるけど金額が安いという形になった。このゲームは、複雑な資源連鎖パズルを解いて金儲けするのが楽しいのに、その魅力が思いきり薄れてしまった。この資源が必要だからここから線路を引いて、出来た製品をここに持っていくとこれに変化するからまた別のところに持って行って、という楽しみがなくなった。これはクソゲーだ。まあ昔から三代目は家を潰すのである。


2003年11月17日 月曜日

 シュヴァルツシルトII(PC98エミュ)。黒幕グレイブリーを滅ぼしかけると、案の定その北からモーゴルハンがいちゃもんをつけてくる。しかしグレイブリーを滅ぼしたことで、南の大国イストラムーと国境を接する。大国と同盟が結べりゃこっちのもの。戦闘は全部同盟国にお任せで、本来なら1ランク上の戦艦を300隻も持つモーゴルハンも、更に上のイストラムー艦隊に赤子の手をひねられる。いいぞ強いぞイストラムー。爆撃も全部お任せ。自分の艦隊は戦略マップで敵星に向かって移動するだけ。戦術マップは全く何もせず。ストレートでモーゴルハン死亡。そのまま東に向かって、ポートガルーに宣戦布告、雪崩れ込む。

 しかしここで、ポートガルーの同盟国は悪役主役のエスパニアンであることが判明。イストラムーと並び立つ大国なだけに、戦艦がやたら強い。まあそういうのは2大国にお任せ。相変わらずへぼい旧式戦艦で戦火の嵐をやりすごしてるだけ。虎の威を借りまくってポートガルーも滅ぼす。ここまで版図が広がると、収入もなかなかのものになる。ここで一発奮起して、技術を最高レベルまで一気に引き上げにかかり、そのまま戦艦も量産。やっと他国と張り合えるだけの陣容になる。ここまで長かった。こっちがのんびりしている間に、エスパニアンはイストラムーの手下であるところのメヒコマーヤと激戦を繰り広げる。実質二大国の戦争で、消耗しているエスパニアンなんか一気に攻め落とせばいいものを、所詮矢面に立っているのは弱小メヒコマーヤなので、最後には力尽きて滅亡。これを機に二大国の直接戦争勃発。丁度いいからこっちもエスパニアンに宣戦布告。

 さてどの時点でクラーリンが出るんだっけと思い出をたぐるより早く、エスパニアンがクラーリンに魂を売る。もうですか。うちはいいけど他の国がまだちょっと準備が。どうしたものでしょうかね。


2003年11月18日 火曜日

 Rise of Nation(Win)をちょっとプレイ。RoNと略称で書くには頻度が落ちてるのでフル表記。クイックマッチがどの程度機能しているのか試してみるが、人が少なすぎて、条件なんかつけた日にはまるで試合が成立しない。条件なしだと実力差など完全に無視されて、組めるだけありがたいと思え状態で、いきなりレート2000超の人と対戦。こっちは前回敗北しているので1500付近。どう見ても勝敗が決まってるゲームで、しかも相手はマッチメイク前に知り合いとプレイしたがってた模様。まあ対戦相手を選べないこのシステムで知り合いとやりたがる方にも問題はあるが、2000超と言えば世界でも上位に入るレベルと平均以下のプレイヤーを組ませるシステム側にも問題がある。そんな訳で両者合意のインテンショナルドロー。礼儀として格下側から降伏するが、レートシステムの仕様上、実力差がありすぎると負けてもレートが上がる。ということはむこうは下がったということである。かわいそうに。クイックマッチまるで機能せず。パッチ3が出るのが遅すぎなんだよ。元々人数があまりいなかったが、更に過疎化した模様。このゲームの旬は過ぎ去ったか。

 シュヴァルツシルトII(PC98エミュ)。準備なしにクラーリン対決は無謀なので、少し巻き戻ってポートガルーを倒したところから再開。メヒコマーヤを救ったらどうなるだろうと、早々に悪の帝国エスパニアンに宣戦し、さっそうとピンチを救ってやる。が、このメヒコマーヤ、印象値が100より上に動かない。100は中立であり、つまりこちら側の国ではないということらしい。ならば死ね。我が糧となるがいい。気になるのは背後の大国イストラムー。こうなったら踏絵である。宣戦布告をすると、同盟国の意見が出てくる。利害が何もないラターニアは無論賛成で、意外なことにイストラムーも条件も出さずに賛意を示す。あっさりと宣戦成立。

 と思いきや、次のターンイストラムーがイベントにより同盟破棄。システムの作りこみが甘い15年前の作品、なんでもかんでもイベントで辻褄を合わせる気らしい。やむを得ないので大国もろともお相手致す。結局星系の二大国を両方敵に回すことに。既に最高レベルの戦艦を揃えた我がオーラクルムに敗北は有り得ない。イストラムーの援軍を軽く蹴散らして壊滅させ、メヒコマーヤ滅亡。弱小国が生き残ってもクラーリン戦では戦力にならないし。しかしイストラムーは事情が違う。生かしておけば役に立つので、大量の援助でご機嫌を伺い、再び同盟国に加える。安易なシステム。さてこれであとはエスパニアンをじわじわと追い詰めて、クラーリンの出るトリガー寸前まで粘るだけ。

 とあるゲームショップに寄り、店長とぽちょむきんすたー(仮名)と3人でSAMURAI(ボード)をプレイ。ラー(ボード)などをデザインしたクニッツァなる人の作品らしい。外人が作るこの題材のゲームは大概大幅な勘違いが根底にあるのだが、この作品も例外ではない。戦国時代だか江戸時代だかよく分からないが、ゲーム盤に北海道が存在するのはいかがなものかと。首都が江戸になっているので江戸時代っぽいが、蝦夷に移民が始まるのは明治である。ちなみに日本の大都市は、江戸のほかには京都と秋田と札幌。一体いつどの時代に秋田が日本第三の都市となったことがある?まあゲイシャが出てこないだけましかも。

 イロモノっぽいゲーム舞台からは想像できないほどゲームシステム自体はしっかりしており、やってみないと分からない類の損してる作品。兜と仏像と田の3種の駒を取り合うのだが(この3種の選択も意味不明だし兜の駒に至っては細い三角錐)、最終得点の計算が微妙で、どれか1種の単独トップが最低条件だが、実際の勝敗は単独トップの1種を除いた個数で競われる。つまり1種類のみに注力してしまうと、最低条件を満たすだけで得点は0となり勝てない。かと言って3種を均等に取ると、最低条件すら満たせないことになる。なかなかのジレンマである。結果は、仏像に注力しすぎて残り2種で3点しか取れず、また3種均等に走っていずれも単独トップを取れなかった店長に至っては最低条件も満たせず敗退、2種でトップを取ったぽちょむきんすたー(仮名)の無条件勝利。


2003年11月19日 水曜日

 シュヴァルツシルトII(PC98エミュ)。準備万端整ったところで、対エスパニアン戦に幕を。全方角からトリガーとなる惑星を一斉に攻略、予想通りクラーリン発生。まあエスパニアンはまだいるのだが、実質敵が入れ替わったようなもの。クラーリン8艦隊と言えども、我が精鋭艦隊の前にはさしたることはない。多少の犠牲は払いながらも、我が国の底力から言えばなんとか戦線を維持できるレベル。もっとも維持では勝てないし、そもそもここでまた新型艦のイベントを出すには負けないといけなかったはず。敵要塞近辺まで攻めこんでいたために迎撃頻度も高いという難点もあったし、大人しく周辺惑星を譲ることにする。

 しかし、クラーリンとは何かとか占領された惑星は人が住めなくなる理由とか、一切説明がなくなってるのは恐ろしい。つまりIをやらない一見さんはお断りと。そんなんだからあまり売れないんだよこのシリーズ。比較的完成度が高かったIIでもこの始末。以後の手抜き版でどんどん先細りになったのは言うまでも無い。


2003年11月20日 木曜日

 シュヴァルツシルトII(PC98エミュ)を一気に終わらせる。少しやられたところで新型艦イベントが発芽し、もうしばらくお待ち下さいとなった後は全力でこれ以上の侵略を防ぐ。そしてIでクリアしたという前提で、前作の星団から使者がやってきて新艦の設計図を貰い、あとは楽勝。最後の設計図は開発費すら要らないというのはさすがにどうかと思うが、まあそこまで行けば多少のな開発費用じゃもはや意味を持たないし、あんなもんでしょうか。最後の敵であるエスパニアン皇帝がIIIの主人公であるエグザシオ・グラフツラーと同一人物であるという噂もあるが、このエンディングだとグラフ・ツゥラーという名前しか出てこないので、確かに噂レベルを出ない。旧作2つをとりあえず遊び終えて満足。あとはIIの序盤をまともにどうやってクリアするのか試行錯誤でもするか。しないっぽいけど。


2003年11月21日 金曜日

 燃え尽き現象であまりゲームをやる気になれず爆睡。


2003年11月22日 土曜日

 Railroad Tycoon3(Win)デモ。クソゲーは言い過ぎた。名作とは言い難いの意味で使ったので、厳密に言うと凡作である。クソゲーじゃない証拠に、もう一度やる気になったのである。さすがに毎年赤字すれすれのプレイで終わるのも悔しいし。ソロプレイのイタリアマップをやり直し。ランダムに産業が配置されるので条件は前回とは異なるものの、少し慣れた分だけ今回は順調。深く考えずに、各駅停車でオートに1〜4両程度で走らせればいいだけらしい。需要と供給は過去シリーズほどタイトではないし、自動的に高く売れるものを選んでくれるんだから。一応逆方向からも各駅を走らせれば、順方向で需給が合わないものも高く売れる可能性があるし。儲けた金で線路と列車を拡張し、目標であるローマまで繋ぐことに成功。後は会社の規模を大きくすればシルバー獲得というところでどうでもよくなって終了。あとはCOMが4人ほど競争してくるアメリカマップを一度やったらもうおしまいかな。

 ふと過去の日記を読んでいて、2年ほど前にメガシュヴァルツシルト(MEGACD)をアキバで480円で購入したことを思い出す。おお、こんなゲームをプレイする気になるのは今を置いて他にない。というわけで押し入れからメガドライブを引っ張り出して、メガCDを付けてプレイ。それぞれにACアダプタを必要とするこの無駄な作りはどうにかならんのかね。

 まあそれはさておき、ゲームの方。内容的にはシュヴァルツシルトII(PC98)を使っているが、スタート時点で反乱軍がいる辺りはI(PC98)に近い。声優を使ったドラマ手法はこの頃に確立されたらしい。まあそうじゃなきゃコンシューマーゲーマーがやらないと判断したのだろう。じゃあPCゲーマーはなんであんな演出効果のほとんどないへぼい出来でもやると判断したのかは理解できないが。なめんなこら。

 ゲームはいきなり宙域全部を出さずに、エピソード単位で分割して一つ一つクリアしていく方式になっている。エピソード1は反乱軍の制圧、エピソード2は旧トリスティア領の奪回。面クリア方式だと確かにダレないし、エピソード単位でスタート時のステータスをコントロールできるから、異常な引き伸ばし作戦にも耐え得るし、これは正解と思われる。と言うか最近のシリーズはこの形態だし。

 エピソード2までは軽くクリアするが、エピソード3ではたと困る。北の蛮国ロッサリアと南の蛮国ゲルーマンの双方を相手にするマップなのである。ナメック星人ラターニアがマップ内にいるところを見ると、同盟を組んでくれそうな気もしなくもないのだが、やってみた限りではロッサリアが黒幕グレイブリーから援助を受けたり、当初中立だったゲルーマンが宣戦してくるイベントだったり、とにかく悪い方向にしか転がらない。詰まる。


2003年11月23日 日曜日

 Rise of Nation(Win)。GameSpyでレート2000を越える日本人トッププレイヤー達に誘われて4vs4。いわゆる頭数という奴である。最近めっきりやらなくなっただけあって、腕は落ちる一方。当然そんなトッププレイヤー達と勝負になるはずもなく、後衛からお茶濁しに前線に出ただけで、一方的にやられて敗退。反対側も同様にやられていたらしく、逆転の目を何ら見つけることができずに味方全員投了。RTSは腕を磨き続ける必要があるのが辛いところ。まあ同レベルの対戦相手もいなくなったことだし、この辺が潮時だろうか。

 メガシュヴァルツシルト(MEGACD)続き。潔くエピソード3をやり直すことにする。研究が1マップ1段階しかできないので、さっさと研究を終わらせて新造艦を全艦隊に配備するところまで初期領土で防戦一方という、引き伸ばし作戦に取りかかる。揃ったら堰を切ったようになだれかかる、と言うほどには進まず、所詮1段階しか違わないので大した優位も稼げずに、消耗戦を繰り返しながら匍匐前進するイメージ。なんとか南のゲルーマンもかわしながら、残りは主星のみというところまでロッサリアを追い詰めるが、敵が更に軍事援助を受けると艦の性能が並んでしまい、敵の司令官が存在する第4艦隊に勝てなくなる。どのくらい勝てないかというと、3艦隊全てを駐留させ、なおかつ防御衛星が3つある惑星で防御しきれずに占領されてしまうのである。こうなっては続けたところで一生勝てないので、またリセット。

 そういや気になる選択肢があったな。序盤にロッサリアの惑星を一つ取ると、黒幕グレイブリーがその惑星の割譲を条件に停戦を調停してくれる茶番があるのだが、これに対して拒否して正々堂々と戦って敗れていたことに気付く。これを一旦受けいれるとどうなるのだろうか。と試してみると、なんとラターニアが戦ってくれて、同盟が結べるではないか。く、なぜこれに最初から気付かなかったのか。ラターニア艦隊と一緒に南のゲルーマンを先に落とすことにするが、やはりゲルーマンも同様に軍事援助を受けて強化される。ただロッサリアと違って、司令官付きの第4艦隊がさほど強くないのと、ラターニア艦隊が同時侵攻してくれるので、やはりこちらの方が断然くみし易い。そんな訳でゲルーマン主星を陥落させ、すぐ隣にあるロッサリア主星もさくっと落とすことに成功。苦労したがエピソード3ようやくクリア。


2003年11月24日 月曜日

 Railroad Tycoon3(Win)デモ。まだ試してないアメリカマップに挑戦。COMが邪魔してくるので色々と面倒だが、イタリアマップで禁じられていた社債発行や株の買い戻しなどの金融オプションを使えるので、マネーゲームも楽しめる。難易度をEasyにしたため、本業は毎年利益を更新する快進撃で、あとはGoldメダル獲得条件の個人資産を殖やしにかかる。当然値上がり確実な自分の会社の株を買いまくるのだが、なにしろ普通に買ったのでは個人資産など社長の給料のみでたかがしれているので、所有株を担保にした信用買いを行う。株が上がると担保額も上がるので、更に買物ができるという好循環である。そんなわけで後はもううたた寝してりゃGold確実というところで、異変が発生。敵COMプレイヤーによる空売り作戦を受けて、株価が下落。すると担保額が下がって、追い証を要求される。株を売って金を手にしようと思うと、それで株価が下がってまたも追い証が発生。こうなるとあっという間の悪循環。破産。Silverメダルに終わる。まあ買うほどの作品ではないなという感触。デモも堪能したしもういいや。

 メガシュヴァルツシルト(MEGACD)。エピソード4は黒幕グレイブリーと傭兵国家モーゴルハンとの戦い。モーゴルハンはII(PC98)では極めて影の薄い存在だったが、こっちでは傭兵国家という信念に基づき本意でない戦いに殉じるサムライの様相を呈し、なかなか個性的に仕上げてある。多少時間はかかるが、特に詰まるところもなく順調にクリア。エピソード間のドラマは、悪の帝国エスパニアンに対抗する正義陣営が集結して包囲網を築く辺りを実にうまく演出している。製作時期にさほど差はないはずなのに、なぜこうも差が出るのだろう。セガがこの辺を作って、工画堂がダメというのが一番考えやすい。


2003年11月25日 火曜日

 メガシュヴァルツシルト(MEGACD)をやりたいのだが、テレビのチャンネル権の関係で深夜にならないとできないので、その間Railroad Pioneer(Win)のデモをやってみる。鉄道強化週間らしい。まあこの鉄道経営SLGというジャンルはRailroad Tycoon(Win)シリーズにガッチリとシェアを握られているので、対抗馬が出ること自体珍しい。やってみると、RTS風味を加えて、序盤の街から視界を広げて新しい街に線路を繋ぐという成長過程を売り物にしているらしい。探索ユニットやら、猟師やら調査員やらのユニットも雇える。舞台が18世紀のアメリカで、道中熊が出たりする時に猟師が活躍。猟師は使い捨て。すげえゲームだ。調査員も使い捨てだけど。

 そんな細かいところはどうでもいいが、パズル的な要素はTycoonに近いものがある様子で、ボーナス貨物や研究開発などのイベントも盛りだくさん。まだ途中だが、そんなに悪くはない感じ。買わないけど。

 子供の夜泣きもひと通りクリアして、ようやく本命のメガシュヴァルツシルト。エピソード5はついに悪の帝国エスパニアン包囲網が完成したところからスタート。惑星一つ落とす度に、同盟の盟主イストラムーから通信があって戦況が刻一刻と変わり、全くマップに出てこないイストラムーの存在感が形成される。大したものである。ストーリーSLGとはこうでなくてはいかん。ちなみにメガ版は戦闘がリアルタイムオートバトルであり、非常に楽。一応陣形という概念はあるのだが、司令官が自動で変えてくれるし、手動にしたところでさほどの差は出ないのでほっとくのが一番。こうやって日記を書きながら片手間に進められる。こういうテンポの良さも特筆すべき美点である。まあ外交が一切ないのはなんだけど、どうせストーリー的に敵味方はっきりしてる作品だからこれで十分。

 敵主星手前の惑星を同盟国ラターニアに取られたせいで、移動がしづらく終盤の詰めに苦労するが、なんとかCOM同士の戦闘でいい目が出た時に占領。ふうゲーム終了、などと思うはずもなく、例のクラーリンが登場するのである。その恐ろしさの喧伝も素晴らしい。II(PC98)の説明一つないずうずうしさとは大違い。得体の知れなさを強調し、あまつさえそのついでに艦隊も1つ減らされるペナルティ付き。いやそれは勘弁して貰えませんか。エピソード6、サブタイトルは帝国の背信。PC98版では製品のサブタイトルになってるので最初からネタバレでした。比べるといちいちPC98版が大幅に劣ってるんですが。それともメガ版を褒め称えるべきか。とりあえずクラーリン強し。まともに相手にならないので景気よく負け続けたら滅ぶ。まじっすか。これ食い止めるんですか。1個艦隊減らされてんのに。

 会社帰りにとあるゲームショップに寄り、またクニッツァ先生デザインのタージマハール(ボード)を4人でプレイ。今度はインド北部が舞台。よく分からないけど、多分SAMURAI(ボード)同様、インド人が見るとツッコミが入る設定に違いない。例によってジレンマがテーマのクニッツァ先生なので、これもとってもジレンマ。エリア毎にみんなで5つの要素を競り落とし、その結果に応じてVPを稼いで競うのだが、5つもあるとどれに注力したものか非常に悩ましい。

 戦力はカードによるのだが、このカードの補充方法が毎ターン2枚以外には、初手リタイアによる1枚くらいしかないので、何も得られない初手リタイアが実は意外に重要だと中盤以降ようやく気付く。どうやらかわすべきところはかわして、重要エリアでガツンと稼ぐのが定石である模様。しかしガツンと取りに行ったはずが、敵が予想以上にカードを蓄えていたために、手痛い敗北を食らうこと3度。その度にダメージを受け、最終エリアで初めての本命勝利。時既に遅く、毎ターンのように特殊カードでVP+2を稼ぐPiromi(仮名)が勝つ。ぽちょむきんすたー(仮名)との激しいビリ争いは、最終エリアの勝利により辛くも逃れる。

<結果>
トップPiromi(仮名)43
 2位店長39
 3位皇帝35
 ドベぽちょむきんすたー(仮名)33


2003年11月26日 水曜日

 メガシュヴァルツシルト(MEGACD)。対クラーリン戦は何度もロードし直す辛い展開。明らかに戦艦性能で劣っている上に艦隊が3つに減らされているので、やられた分の補充を回すのに苦労する。それでも3隊ならまだ回るのだが、途中イベントで新型戦艦の設計図運搬の護衛に1艦隊を回さざるを得ない。なぜなら、最初やったときにケチって回さなかったら敵に捕らえられて奪還艦隊を回す羽目になったからである。残り2艦隊でどうにかしなきゃならんのが非常に辛い。しかし途中でふと気付く。敵のフォーメーションが全く動かないのである。ということは今までほとんどオートにしていたフォーメーション操作を手動でやれば、多少は有利になるはず。これでなんとか2艦隊の防衛線を維持する。でも主星上でギリギリの戦い。時には防御衛星のお世話にも。

 さて新型戦艦の設計図を無事入手したらいよいよ反撃である。と思ったら、味方国が急に元気を出して、我が軍を上回る猛反撃で次々と惑星を占拠。敵最終要塞ゼオまでの惑星全てを抑えられてしまい、泣く泣く隅っこの主星から一番下までえっちらおっちら通常移動。一度撤退したらまた移動のし直しかと思うと涙がちょちょぎれるのだが、そうならないように全艦隊が一気に飛びかかれるように微妙な位置調整を行う。そしておもむろに突撃。だがメガ版のゼオは謎に包まれているので、HPなんか表示されません。攻撃が果たして有効なのかどうかも定かじゃありません。そりゃ異生物なんだから当たり前なのだが、パラメータ表示全盛の時代にこれは新鮮と言えば新鮮。結局攻撃は効いてて、2艦目の攻撃で割とあっけなく沈んでくれて、拍子抜けのゲームクリア。インターミッションはあそこまでちゃんとやってたのに、エンディングはなにこれというレベルのしょぼさ。多分納期が迫って手を抜いたのだろう。もったいないのう。最後に減点対象。まあ全般的には面白いと言っていいレベル。2000円くらいの価値はある。480円で買ってきた2年前の我が眼力に乾杯。

 休みだったのでぽちょむきんすたー(仮名)の家でカルドセプト2エキスパンション(PS2)対戦をやる。なぜ2に更にエキスパンションがつくのかよく分からない。無印2があるのだろうか。持ち主も分からないと言ってるのでしょうがない。新規キャラを作って二人で対戦するが、これが激しくしょぼい内容な上に二人とも同じもの。同一機でプレイしてるんだから手札もバレバレだし、何が面白いのかわからない状態に。差が出るとしたらカードの引きだが、まさにその一点において致命的な差が出て、全く土地と生物の色が合わない必敗パターンにすっぽりはまって敗退。その試合で得たカードをデッキに入れて2戦目はCOM入りでやるが、同様のパターンで3位に終わる。こうやって少しずつカードを入れ替えていいデッキを作れば、いつの日かもう少し楽しくなるに違いない。そのために楽しくないことを他人の家で延々とやればだが。誰がやるかぼけぇ。

 とあるゲームショップに移動して、BattleLine(カード)。店長の調べによると、なんとこの作品もクニッツァ先生デザインらしい。その他にも、ロストシティ(カード)、メディチ(ボード)、アメン・ラー(ボード)など、過去にやった作品が続々とリストに見つかる。どうやら我々は彼の掌の上で躍らされていることが判明。まあそれはおいといて、ぽちょむきんすたー(仮名)との対戦。引きがよく、全ての列で優勢に進んでいたのが、終盤詰めの1枚が引けずにじわじわと列を取られ始め、戦術カードに頼ることに。4列まで取ったので、あと1列の勝利を確定させればいいだけなのに、勝利を焦って寝返りカードを使ったがために敵のMudにごまかされてしまう。結局この列を失って連続3列が成立、逆転敗北。落ちついて考えれば、勝てる手順があったことを発見して悔しさ倍増。

 2本目は先攻後攻逆。今度はやや劣勢の展開だが、要所要所で必要なカードを引いてきて段々といい態勢に。戦術カードの使い方もあやまたず、5-3により勝利。さっきが4-5なのでトータル9-8で勝利。

 もう一人こないとまともなゲームができないので、カルカソンヌ(ボード)で時間潰し。最小構成の2タイルな城は2点ではなく4点になることや、複数の草原で同一の城をそれぞれカウント可能になったルール修正を反映。101-98-88でぽちょむきんすたー(仮名)に僅差で負ける。どうやら1箇所重要なタイルの置き場所をミスった模様。

 その後はマンマミーヤ(カード)。作れないレシピばかり入れる店長の3枚はまあどうでも良くて、ぽちょむきんすたー(仮名)と6枚という高次元の戦いになり、手札のトッピング枚数差で敗れる。ちなみにこのゲーム2回目だが、計6ラウンド全てにおいてピザ職人を担当。これはこれですごい記録である。

 Piromi(仮名)が来てからは4人でまたタージマハール(ボード)。これはなかなかいいゲームである。スタートが遅かったために閉店時間になってしまい、本来12ラウンドやるはずが7ラウンドで途中集計。29-28-20で前回チャンプのPiromi(仮名)を抜きトップ。ちなみに店長はとても恥ずかしい点数だったので記録する前に証拠を隠滅されてしまった。記憶している限りでは10点未満だったような。まあ恥ずかしい。


2003年11月27日 木曜日

 おます(仮名)から借り受けたシュヴァルツシルトV(Win)を開始。今月はシュヴァルツシルト強化月間なのである。外伝は年1回くらいは出ていたが、本編の続きは10年ぶり。どういうシリーズだよ一体。ストーリー的には従来の作品と全く時代が異なるので、何ら関連設定はないらしい。もはや立派な別シリーズ。まだちょっとだけしかプレイしてないが、銀河帝国の皇子が辺境で反乱を開始したらしい。インタフェースは最近の作品とは思えないほど悪い。画面構成は情報が一画面に入らずスクロールせねばならない上に字が小さくて読みにくく、操作性はあちこちクリックする必要があったり、戦闘画面に至っては5年ほど前のW(Win)とあまり変わらないどころか、ステータスが敵と味方どっちなのか区別がつかないところは致命的に悪化している。ノウハウを蓄積しとらんのかこの会社は。やる気80%減。


2003年11月28日 金曜日

 シュヴァルツシルトV(Win)。1章は軽くクリアして、全マップ8カ国を制覇しろという2章に突入。8カ国同時に戦う必要はなく、印象値が0になった奴のみ戦闘状態に入るので、低くなってきたら貢物をして戦略的に開戦を避けることが可能。こうして前面の敵から一人一人各個撃破していけばいいのである。しかし帝国に反乱を起こした奴に対して貢物で見逃すとはどういう国々であろうか。あほの集まりである。主人公が天才とゲーム中では説明されているが、そういう問題じゃないだろう。


2003年11月29日 土曜日

 シュヴァルツシルトV(Win)。2章で1国ずつ相手にするシリーズ第2弾及び第3弾。戦力的には大したことないが、単調なので疲れてきた。


2003年11月30日 日曜日

 シュヴァルツシルトV(Win)。2章。ルーナ3カ国と言われる連中をガンガン攻める。別段今までの連中と大して戦力は変わらないので、既存戦艦を増産して対応。ただ1カ国ずつ落としていくと、時間切れらしいイベントにより3カ国統合政権らしきものが発生してしまう。やり直して主星急襲に切り替える。全惑星を制覇するとイベントで司令官が手に入るケースが多いので狙っていたのだが、どうやら諦めざるを得ないらしい。

 それにしてもこのドラマ性のなさはどうにかならないものか。ここまでのストーリーは、主人公が帝国に反乱を起こしました、どんどん版図を広げていますの一言である。何の意外性もあったもんじゃない。これから何か起こるのだろうか。やっててわくわくもどきどきもないのはゲームとは言わない。なんか作業に近くなってきた。


2003年11月30日 日曜日

 以前βテストに応募したアルテイル(Win)なるMTGっぽいゲームが、そろそろβ期間が始まるはずなのだが、アクセスしてみたら高負荷によりサーバダウンしていて現在増強中とか。どうしてオンラインものというのはどいつもこいつも同じ過ちを繰り返すのだろうか。他山の石という言葉を知らんのか。せめて他人の失敗の原因をヒアリングしとけばいいものを。大体、客の入りを予想する能力を持たない奴がオンラインサービスをやるんじゃねえ。

 シュヴァルツシルトV(Win)。全マップを一国ずつ制覇する2章がかったるくていかん。8カ国いる敵の内6カ国を平らげて、残り2強の一つに挑む。今までの敵と違ってレーザーが主力のようなので、急遽防御兵装を対ミサイルから対レーザーに変更する必要がある。結局開戦までに十分な数の戦艦が揃わず、正面衝突できるだけの武力がないので、作戦を変更して、鋭鋒を避けてひたすら惑星を攻略艦で落としまくる方法に切り替える。これが予想以上に楽で、敵がワープしてきた惑星に攻略艦で突っ込んで、惑星を無理矢理落としてしまえば、敵は次のターンまたワープしておしまい。以後繰り返す。問題は1ターンでそのワープしてきた惑星に艦隊が届くかどうか。よって近所にある惑星はわざと取らずにワープ先に残しておいて、遠いところは先に移動しておく。まあそれでもどっちにくるかは運なので、あまり大した作戦ではないが。




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