スルーザエイジ 指導者・歴史的偉業一覧




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時代Aの指導者
・Alexander the Great/アレキサンダー大王
能力:軍事ユニットはそれぞれ軍事力+1をもたらす。
コメント:序盤は軍事力1のWarriorが主力になるため、実質2倍の戦力をもたらすことになる。最初から略奪に走る人におすすめ。
 なお攻撃・防御時のユニット消耗の際には、この軍事力+1効果は適用されない。ユニット自身が強くなるわけではなく、大王が軍を従えてると強く見えるということらしい。

・Aristotle/アリストテレス
能力:技術カードを列から取得する度に、1科学点を得る。
コメント:時代Aの最強リーダーの呼び声高し。1ターンに1点しか増えない序盤の科学点を、カードを取るだけでどんどん増やしてくれる。ちなみに「技術カード」とは、カードに科学コストが記載されているカード全てを指す。

・Hammurabi/ハンムラビ
能力:内政アクションを1得るが、軍事アクションを1失う。
コメント:ゲームを通じて、のどから手が出るほど欲しい内政アクションをいきなりもらえる効果は大きいが、軍事アクションを失う代償は小さくない。軍事カードを引ける枚数が減るのは死活問題。

・Homer/ホメロス
能力:毎ターン、軍事ユニット作成用の資源1を得る。またあなたのWarriorはそれぞれ1勝利点を産出する。ただしこの効果はWarrior2体まで。
コメント:微妙。毎ターン軍事ユニットを作るプレイなら有効活用もできようが。また序盤から2勝利点を産出していれば、当然周囲からは狙われる効果も付随する。

・Julius Caesar/ユリウス・カエサル
能力:軍事力+1と軍事アクションを1得る。
コメント:分かりやすく軍事的な人。ハンムラビの項で述べたとおり、軍事アクションの効果が小さくないし、1とか2とか言ってる序盤の軍事力争いで+1の効果も小さくない。でもどちらの効果も大きくはない。

・Moses/モーゼ
能力:人口増加の食料コストが1減少する。
コメント:微妙。序盤に人を増やしすぎると、幸福対策に悩まされることになる。まあ幸福対策を人口で補う手もあるが、その状態に対してペナルティを与えるイベントカードが一杯あるので、危険を伴う。


時代Aの歴史的偉業
・Colossus/アポロ巨像
能力:文化力+1、軍事力+1。植民地獲得時にボーナス+1。
コスト:3/3
コメント:どれも微妙に便利な能力3点セット。悪くはないのだが、この時代は他のが強すぎてかすんで見える。

・Hanging Gardens/空中庭園
能力:文化力+1、幸福+2。 コスト:2/2/2
コメント:序盤の貴重な幸福対策グッズとして最適。これ以外に時代Aで取れる幸福対策は寺院に人を置くしかない。

・Library of Alexandria/アレキサンドリア大図書館
能力:文化力+1、科学力+1。内政カードと軍事カードの手札上限+1。
コスト:1/2/2/1
コメント:序盤増やしにくい科学力が上がるのがポイント高い。手札上限も専制政治だとすぐ一杯になるので、なかなかありがたい。4工程がちょっとめんどくさいけど。

・Pyramids/ピラミッド
能力:内政アクション+1。
コスト:3/2/1
コメント:強力。内政アクションは最後まで活躍する。


時代1の指導者
・Christopher Colombus/コロンブス
能力:ゲーム中1回だけ、政略アクションの際に手持ちの植民地カードをノーコストで獲得できる。
コメント:一発芸。人数が多く、植民地の競り相場が高いときは効果があるが、指導者が使い捨てというのはさすがにもったいない気がする。なお能力を使い終わった後でも生き続ける。

・Frederick Barbarossa/バルバロッサ
能力:1内政アクションで、人口増加と軍事ユニット新規増加をセットで行うことができる。この際、食料コスト-1、資源コスト-1で済む。通常の人口増加や軍事ユニット作成のコストが下がるわけではないことに注意。
コメント:産めよ殖やせよ。軍事アクションなしで新兵が安く作れる。万里の長城や植民地政策との親和性が高い。

・Genghis Khan/ジンギスカン
能力:用兵思想カードの効果を無視する。騎兵ユニットはそれぞれ軍事力が+1され、勝利点1産出する。
コメント:使い方が難しい指導者。用兵思想が無効になるデメリットはあるが、部隊消耗させたユニットの軍事力計算にカウントされる唯一の指導者。

・Joan of Arc/ジャンヌダルク
能力:寺院は幸福ポイント分だけ軍事力も増加する。略奪や戦争を仕掛けられる度に5勝利点を得る。
コメント:寺院にはあまり人を置くことはないので、実際は軍事抑止力として使われる。が、序盤の略奪成功はしばしば勝利点5点以上の価値を持つことがあるため、いまひとつ抑止しきれてない。

・Leonardo da Vinci/レオナルドダビンチ
能力:一番レベルの高い研究所もしくは図書館のレベル分、科学力を増加する。技術カードを場に出す度に資源1を得る。
コメント:科学力増加は施設1つ分のみ。時代Aの施設なら0、時代1なら+1、時代2なら+2。時代3にはこの人は生きてない。技術カードを出すことが多くなってくる頃なので、資源ボーナスは地味に効くかもしれない。もっともその1つが汚職を招くこともあるが。

・Michelangelo/ミケランジェロ
能力:寺院と劇場と歴史的偉業は、幸福ポイント分だけ文化力を増加させる。歴史的偉業を列から取る際の内政アクションコスト-1。
コメント:幸福対策としてよく用いられるアリーナは対象でないことに注意。


時代1の歴史的偉業
・Great Wall/万里の長城
能力:文化力+1、幸福+1。歩兵と弓兵はそれぞれ軍事力+1をもたらす。
コスト:2/2/3/2
コメント:強烈。歩兵と弓兵の数だけ軍事力が増える。安いWarriorを量産されるだけでかなり困ることになる。ユニット消耗の際にはカウントしないことに注意。

・St.Peter's Basilica/サンピエトロ寺院
能力:2勝利点算出。各施設の幸福ポイントが2倍になる。
コスト:4/4
コメント:幸福ポイント2倍というのが微妙。幸福は時代1なら3-4ぐらいあれば十分なので、そんなに大幅に稼がなくても、幸福施設にもう1人余計に入れる程度で済む。強いて言えばジャンヌダルクと組み合わせて使うか。

・Taj Mahal/タージマハール
能力:文化力+3。
コスト:2/4/2
コメント:歴史的偉業は作ると次の取得コストが上がるので、微妙なものは建てない方がいいことが多い。

・Universitas Carolina/カレル大学
能力:文化力+1、科学力+2。
コスト:3/3/3
コメント:序盤の科学力+2はかなり効く。科学の道を歩む場合には必須と言っていい。


時代2の指導者
・Isaac Newton/ニュートン
能力:一番レベルの高い研究所もしくは図書館のレベル分、科学力を増加する。技術カードを場に出す度に、1内政アクション(白)を未使用に戻す。
コメント:時代1のダビンチに続く、科学力ブーストシリーズ。技術カードを内政アクションなしで出せる能力が強力。ゲーム終了まで引っ張るのも十分あり。革命時は、全内政アクション(白)を使ったあと、1内政アクション(白)を未使用に戻す。

・James Cook/クック船長
能力:植民カードボーナス+1。所有する植民地1つにつき文化力+2。
コメント:クック船長を生かした者がこのゲームに勝利するとまで言われる強力カード。カードボーナスはどうでもいいが、植民地を3枚も持っていると、文化力の大きさがしゃれにならない。時代2はこの指導者が誰の手に行くのかがひとつの焦点。

・J.S.Bach/バッハ
能力:劇場カードの科学コスト-1。劇場の建築資源コスト-1。劇場の文化力+1。
コメント:劇場特化型人材。劇場を生かしている人を見たことがない。しかしこんなカードがあるくらいだから、劇場ひょっとして強いんじゃなかろうか。

・Maximilien Robespierre/ロベスピエール
能力:軍事アクション+1。革命のコストは、内政アクション(白)全ての代わりに、軍事アクション(赤)全てになる。権利ではなく義務なので、内政アクション(白)による革命は許されない。
コメント:その真価は革命コストのすり替えにあるが、革命自体、ゲーム中にそう何度もするものでもないので、割と一発芸に近い。

・Napoleon Bonaparte/ナポレオン
能力:軍事アクション+1。最善の用兵思想ボーナスを軍事力に加える。
コメント:最善の、というのは時代遅れ軍団とそうでない軍団がいた場合、大きい方を採用してよいという意味。空軍は用兵思想ボーナスを2倍にするため、組み合わせると4倍に化ける。はまれば強いが、軍団を形成するユニットがひとつでも欠けると途端に無力化する危険がある。

・William Shakespeare/シェイクスピア
能力:図書館はそれぞれ文化力+1。図書館と劇場のセットはそれぞれ文化力+2。
コメント:これまた劇場関連の人。図書館と劇場がワンセットあれば3点増える。どちらか一方ならともかく、セットというのがハードルが高い。


時代2の歴史的偉業
・Eiffel Tower/エッフェル塔
能力:文化力+4。幸福+1。
コスト:3/7/3
コメント:勝利点としては大きい。特殊効果はなにもないけど。

・Kremlin/クレムリン
能力:文化力+3。幸福-2。内政アクション+1。軍事アクション+1。
コスト:4/4/4
コメント:幸福-2のデメリットが強烈。しかし得られるメリットもそれなりに強力。ただこんなのを取っていると、同じ時代の歴史的偉業を取り逃がすことになる。

・Ocean Liner Service/オーシャンライナー
能力:1ターンに1回、人口増加を内政アクション消費なしで実施することができる。その際の食料コスト-5。
コスト:3/2/2/2/3
コメント:毎ターン実質人口がタダで増える。ただ幸福対策が必要になるのと、食料が大量に余ることで汚職を誘発する問題点がある。

・Transcontinental Railroad/大陸横断鉄道
能力:軍事力+5。一番レベルの高い鉱山の生産量が2倍になる。
コスト:3/4/5
コメント:資源生産をブーストする唯一のカード。軍事力のブーストも心強い。


時代3の指導者
・Albert Einstein/アインシュタイン
能力:一番レベルの高い研究所もしくは図書館のレベル分、科学力を増加する。技術カードを場に出す度に、勝利点3を得る。
コメント:科学力ブーストシリーズ。終盤にもなると技術力が上がるため、安い技術カードを連発して勝利点を稼ぐ戦法は強力。

・Alex Randolph/アレックス・ランドルフ(バージョンによってはGame Designer)
能力:全ての研究所および図書館は、レベル分の文化力を得る。ただし、それぞれ科学力は1下がる。
コメント:代償を伴うが、科学力プレイにとっては勝利点産出が一気に増えるチャンス。

・Mahatma Gandhi/ガンジー
能力:文化力+2。略奪カードおよび戦争カードをプレイできなくなる。敵プレイヤーが略奪および戦争を仕掛けてくる場合、2倍の軍事アクション(赤)コストを支払う必要がある。
コメント:軍事力のないプレイヤーの救いの神。完全に攻撃を封じる訳ではないが、実際問題として軍事アクション(赤)2倍を払うのは軍事カード補充の観点から痛手なので、相応の抑止力にはなる。

・Nikola Tesla/テスラ
能力:全ての研究所は、レベル分の資源を追加で産出する。この資源生産量は、Impact of Industryの対象に含まれる。他のプレイヤーが研究所および図書館を建設、もしくはアップグレードする場合、資源コストが1増加する。
コメント:終盤、湯水のごとく資源を使うようになると非常にありがたい味方。また他プレイヤーの技術力向上の足を引っ張るのが地味に効く。

・Rock&Roll Icon/ロックンローラー
能力:幸福度+2。一番レベルの高い劇場は、文化力が2倍になる。
コメント:強力カードばかりの時代3にあって、微妙な能力。いまさら幸福度不足で悩むことも少ないし、劇場は時代3のものでも文化力4しかない。

・Winston Chruchill/チャーチル
能力:軍事ユニットの技術開発コストは、3技術点低くなる。防御カードの効果は2倍になる。宣戦布告された場合、新規ユニットの作成コストは2資源低くなる。
コメント:軍事力への対抗措置として、ガンジーが静ならこちらは動。追いつき追い越せそうな軍事力差であれば、こちらを取るのも手かもしれない。誰も戦争してくれないとほとんど得るものがないのが泣き所だが。


時代3の歴史的偉業
・Fast Food Chains/ファーストフードチェーン
能力:完成時に直ちに、以下の勝利点を得る。軍事ユニット1つにつき1点、都市施設1つにつき1点、農場1つにつき2点、鉱山1つにつき2点。
コスト:4/4/4/4
コメント:内政を充実させてこれを完成させるのが勝利パターンのひとつ。一気に20点ぐらい稼げる。

・First Space Flight/初宇宙飛行
能力:完成時に直ちに、全ての技術カードにつきそのレベル分の勝利点を得る。
コスト:3/4/9
コメント:科学力プレイなら、終盤に技術カード全てとなれば、20点から30点ぐらい稼げることがある強力カード。ただ建築コストの9が重い。

・Hollywood/ハリウッド
能力:完成時に直ちに、全ての劇場および図書館につき、それぞれレベル分×2の勝利点を得る。
コスト:5/6/5
コメント:ちょっと微妙。劇場と図書館は狙わない限りそんなに作るものではない。最大得点はレベル3に3人ずつ置くと一応36点。

・Internet/インターネット
能力:完成時に直ちに、全ての研究所および図書館につき、それぞれレベル分×2の勝利点を得る。
コスト:2/3/4/3/2
コメント:ハリウッドの研究所版。最大得点は一緒だが、劇場よりよっぽど点数が見込みやすい。




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