スルーザエイジ 目次




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ゲーム解説
 チェコ製ボードゲーム。PCの名作シミュレーション、Civilizationに背景や要素が酷似しているが、両者になんら関係はない。
 プレイヤーは自文明を発達させ、技術開発や戦争で他プレイヤーの文明と文化度を競う。古代から現代までの時代をダイナミックに反映した力作。

 ゲーム内容が重く、上級ルールでやると慣れた人でもプレイヤー数×1時間ぐらい平気でかかる。またちょっとでも軍事力で劣ると、途端に周囲から攻撃を食らうえげつないシステムなため、強靭な精神力も要求される、敷居の高いゲーム。しかしその敷居さえまたげば、濃密な楽しさが待ち受けている。


初級ゲームのセットアップ・流れ
中級ゲームのセットアップ・流れ
完全ゲームのセットアップ・流れ


ゲーム情報
・指導者・歴史的偉業一覧
・軍事カード一覧
・内政カード一覧


注意すべきルール
<政略アクション編>
・政略アクションは1ターンに1回のみ。いかに多くの軍事アクション(赤)があろうと関係ない。
・政略アクションは内政アクションの前に行う。
・政略アクションで条約カード(紺カード)を提案して、断られたとしてもそれで政略アクションは終了する。なお政略アクション以外での交渉は許されていない。
・戦争カードを出した場合、解決は次の自分の政略アクション。
・政略アクションが終わったら、手札の軍事カードを軍事アクション(赤)数に等しくなるまで捨てる。
・政略アクションで植民地カードが出た場合、ターンプレイヤーは競りの親になるだけで、他のプレイヤーも競りに参加できる。
・政略アクションで植民地を落札し、軍事カードを報酬として受け取った場合、その軍事カードはこのターンに捨てねばならない手札枚数とは別とする。ただし次のターンには通常通り手札にカウントする。

・植民地の競りは、最低1つの軍事ユニットを消費する必要がある。軍事カード等によるボーナスのみで落札することはできない。
・植民地の競り、略奪、戦争時の部隊消耗は、軍事ユニット自体の戦闘力だけをカウントする。戦闘力を上げる各指導者(緑カード)や歴史的偉業(紫カード)の特殊能力は加算されない。唯一の例外は、騎兵自体の戦闘力を上げるジンギスカン。
・植民地の競り、略奪、戦争時の部隊消耗は、消費する軍事ユニットの組み合わせが用兵思想に合致する場合は、用兵思想の戦闘力ボーナスを加えてよい。複数セット生じる場合は、その度に加えてよい。
・イベントカードの「一番もしくは二番目に」「一番と二番目」の記述は、2人プレイの場合は「一番」と読み替える。
・軍事力や科学力の順位をつけるとき、複数プレイヤーが同点の場合、ターンプレイヤーに近い方が上位になる。

<内政カード取得編>
・内政カードの手札上限は、内政アクション(白)数に等しい。それより多い枚数になるような取得は行えない。
・アクションカード(黄カード)は取得したターンに使用することはできない。
・指導者(緑カード)を含め、どのカードも取得したら手札に入る。すぐ場に出るわけではない。
・ただし例外として、歴史的偉業(紫カード)は手札に入らない。場に建設中として設置される。
・指導者(緑カード)を取得した場合、同じ時代の指導者(緑カード)を新たに取得することはできない。
・技術カード(コストに科学ポイントが記載されているカード)は、既に取ったもの(場・手札問わず)と同じカードを新たに取得することはできない。
・歴史的偉業(紫カード)の建設中は、新たな歴史的偉業を取得することはできない。
・歴史的偉業(紫カード)を取得するときの内政アクション(白)コストには、建設済みの歴史的偉業の数を加える。

<内政・軍事アクション編>
・一部のアクションカード(黄カード)は、カードのプレイと、指定されたアクションを1つの内政アクション(白)でプレイすることができる。
 (例)Efficient Upgrade:カードをプレイし、農場/鉱山/都市施設のいずれかのアップグレードを資源コスト-2で行うところまで、1つの内政アクション(白)で済む。
・時代が進んで農場/鉱山がアップグレードされた場合、高位の農場/鉱山に置かれた資源トークン(青)は、1個あたり2以上の食料/資源を意味する。
・ただし資源トークン(青)の両替は許されない。お釣りは発生する。
 (例)3資源を意味する資源トークン(青)を払って、2資源を消費する場合、1資源のお釣りとして資源トークン(青)を初期のBronze鉱山に配置する。
 結局資源トークン(青)を3から1に移動させるだけ。

・施設や軍隊の解体を行った場合、人口トークン(黄)は待機人口に戻す。資源トークン(青)は戻ってこない。略奪や戦争によって施設を破壊される場合も同様。
・指導者(緑カード)の配置時に、前の時代の指導者が設置されている場合、前の指導者は失われる。
・歴史的偉業(紫カード)の建設は、1工程につき1内政アクション(白)を要する。建築系のスペシャル技術カード(青カード)は、1内政アクション(白)で複数工程の建設ができるようになる。
・歴史的偉業(紫カード)の建設中は、済んだ工程の数字上に資源トークン(青)を配置する。この工程管理用の資源トークン(青)は完成するまで戻ってこない。
・スペシャル技術カード(青カード)は、同じシリーズ(絵柄で識別)を複数所有できない。新しい時代のカードを入手した場合、前の時代のものは失われる。
・新しい軍隊技術の設置は内政アクション(白)を要する。開発した軍隊を作成する際は軍事アクション(赤)を要する。
・用兵思想カード(赤カード)の配置は軍事アクション(赤)を要する。
・何らかの理由で内政アクション(白)や軍事アクション(赤)を獲得する場合、未使用のアクションとして受け取る。
・何らかの理由で内政アクション(白)や軍事アクション(赤)を失う場合、使用済みのアクションで支払って構わない。
・政治体制の変更は、革命(低科学ポイントコスト)と平和的体制変更(高科学ポイントコスト)の2つの方法がある。
・革命を行う場合、内政アクション(白)を全て使用する必要がある。政治体制変更後、増えた分の内政アクション(白)は使用済みとなる。
・都市施設に置ける人数は、政治体制によって規定されている。初期は2人までである。
・都市施設の人数上限は、同種(研究所、寺院等)ごとである。技術レベルが違っても、同種施設にカウントされる。

<生産編>
・生産は以下の順に行われる。  食料生産→食料維持費消費→鉱山生産→汚職
・生産の段階で、幸福度が住民要求に満たない場合、住民は蜂起するため生産は行われない。




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