Rise of Nation トルコ特性解説



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☆トルコ(攻城の力) 攻撃タイプ
<特性>
・攻城ユニットの射程距離と視界が+3
 攻城ユニットが攻撃の主体となるこのゲームでは、性能系のボーナスで最も役に立つと言っても過言ではない。射程が長いということは、うまくすれば敵陣に踏み込むことなく自陣から撃てるので、よりガードが楽になる。
・新しい武器工場を建てる度に無償で攻城ユニットが2体与えられる
 トルコの最大の特徴。結構高価な攻城ユニットが2体貰えるのは大きく、速攻をかけるにも便利。人口がリミットに達しているときはボーナスが貰えないことに注意。
・市民の生産コストがマイナス33%
 市民は全ての基礎であり、また序盤の食料が重要な期間に食料コストが抑えられるのは有難い。
・征服された都市は200%早く併合される
 敵都市を征服すると、あっという間に併合が完了し自領になる。混戦時に戦場が敵に継続ダメージを与える可能性があるし、敵首都占領時にはすぐに修復できるようになるしで何かと役に立つボーナス。
・攻城ユニットのアップグレードは無償
 トルコ第二の特徴。時代進化及び軍事技術がアップグレード条件を満たすと同時に攻城ユニットがアップグレードされる。アップグレードは費用が高価かつ時間がかかるので瞬時に自動アップされるのは助かる。
・図書館の軍事技術の研究コストがマイナス33%
 地味なボーナスだが、とかく人口リミットに到達しやすい文明なので案外重宝する。攻城ユニットのアップグレードの問題もあるので、なるべく時代に先行して開発しておく方がよい。

<ユニークユニット>
名称時代元ユニットタイプHPAtkDefRng備考
親衛隊ルネサンス(IV)火縄銃兵火器歩兵13219(+1)210
バシリカ射石砲ルネサンス(IV)射石砲攻城ユニット12026020(+3)
精鋭親衛隊啓蒙(V)マスケット銃兵火器歩兵14221(+1)210
バシリカ大砲啓蒙(V)臼砲攻城ユニット14332021(+3)

<得意時代>
・古代(II):騎士と歩兵が中心で、建物を壊す主力が重歩兵である時代に、武器工場を建てるだけで投石が2台手に入るのは大きい。敵のやぐらや要塞を壊すのも容易。
・ルネサンス(IV):火器歩兵のユニークが若干強いのと、攻城ユニット全盛の時代なので。
・啓蒙(V):同上。

<総評>
 文明ボーナスが全て有益でかなり使いやすい文明。攻城の力の看板は伊達ではなく、一にも二にも攻城ユニットが中心。ルネサンス辺りから攻城ユニットとその護衛として火器歩兵その他を揃えて、敵都市を次々と占領していく戦略が基本となる。経済力は市民コストが安い以外には何もボーナスがないので、近代現代までいくと並の文明。10段階評価8点。優等生。

<敵としての対策>  とにかく湧いてくる攻城ユニットをどうするかが問題。戦術的には騎士による側面攻撃で補給車から倒すことを考える。攻城ユニットは防衛にはさほど役に立たないので、先手を取ると普通の文明と大差ない。


<本家戦略ガイド意訳>
 トルコはゲーム中最も優れた攻城ユニットを持つ攻撃的民族である。見かけ上ユニークユニットとなっている攻め城ユニットは2つしかないものの、どの時代の攻城ユニットも射程が+3されている。しかも攻城ユニットは自動で無償アップグレードされるので、戦闘中に性能が上がったりすることも良くある。これらの優れた攻城ユニットに関する特徴の他に、軍事技術のコストが33%安いこと、市民のコストが33%安いこと、占領した敵都市は200%早く併合されるといういずれも便利なボーナスを持つ。

 テストプレイの時期に、とあるトルコ使いのテスターが変な戦法で有名になったことがある。それは敵の押し寄せてくる大軍に対して、たった2台の攻城ユニットのみで立ち向かう戦法で、この攻城ユニット至上主義は後に「テックツーカタパルト」と命名され、当然弱かったのであざ笑われた。(訳者註:2のツーとtoをかけたアメリカンジョークと思われる)
ただこの戦法はトルコが攻城ユニットを進化させるのに極めて効率的なボーナスを持つことも示している。彼に足りなかったのは攻城ユニットを防衛するための軍隊だけなのである。

 1対1の試合では、「テックツーカタパルト」戦法はそれなりに有効である。やり方は、軍事1、古代、軍事2と進化していって武器工場2つ、厩舎1つを作って経済をちょいちょいと整えて可能な限りの騎兵(普通は軽騎兵)を生産する。そうしたらこれらの軍隊を持って攻撃を仕掛け、更に援軍として騎兵を作り続けること(敵の重歩兵に対抗するために弓騎兵がいいだろう)。軍事技術のコストが安いことはこの戦法のスタートが通常の文明より早くなることを意味し、無料で得られる4台のカタパルトは敵の都市をあっという間に陥落させてくれることであろう。騎兵中心の軍隊は数が少なくならざるを得ないのだが、それでも速攻を仕掛けるのであれば十分である。カタパルトが敵都市を壊している間に、騎兵にはその辺の市民を攻撃させておけば、対抗するための兵舎を作るのを妨害したり、純粋に内政にダメージを与えることができる。一旦都市を占領してしまえば200%早く併合されるので、数人の市民を生産して都市を修復するなり周辺の畑を耕すなりするといい。(ちなみに占領した都市の畑等は併合前にも働かせることができる)

 チーム戦では、「テックツーカタパルト」は味方と連携した強烈な2人がかりの速攻に応用できる。トルコ使いは無料で得られる攻城ユニット作りに専念し、味方はそれを守るための軍隊作りに専念する。この2人速攻が意表を突けば、敵の援軍は到底間に合わないだろう。ただこの戦法は2人とも内政がろくでもないものになる弱点を抱えているが、それでも敵1人をゲームから取り除けることができるなら悪くない取引だろう。

・攻城ユニットの射程距離と視界が+3
 なぜこれが重要か?
 トルコの攻め城ユニットは素晴らしく長い射程を持ち、他の民族より遠いところから射撃ができる。すなわちより安全なところから撃てるということであり、場合によっては前線のタワーの射程内に収まるかもしれない。そうすると、トルコの攻城ユニットを壊すことは通常よりも格段に難しくなる。

 どうやってこの特性を活かすか?
 ・前線タワーを使え:前線に建てる攻撃用のタワーがあれば、自国の国境線付近で射撃している攻城ユニットが射程内に入る。攻撃しに来た敵ユニットを攻撃できるし、傷ついた味方ユニットも収容できる。
 ・攻城ユニットを守れ:前線タワーが役に立つのは敵の前線都市を攻める場合だけである。そうでない場合は、歩兵や騎兵などの軍隊を連れて行くことで攻城ユニットの肉の壁となってくれる。射程が長いだけに、壁として置いたユニットが敵の要塞や都市からの攻撃にさらされる危険性も少ない。理想的には、攻城ユニットの前だけでなく横や後にも奇襲に備えて壁を配置したいところ。奇襲を仕掛けてくるのは大抵騎兵ユニットだから、壁としては重歩兵が向いている。

・新しい武器工場を建てる度に無償で攻城ユニットが2体与えられる
 なぜこれが重要か?
 この特性のおかげで、武器工場を作るだけで攻城ユニットを作る時間とコストを大幅に省いてくれる。とにかくどんな戦術を使うにしても、この特性が軸となるくらい重要。

 どうやってこの特性を活かすか?
 ・「テックツーカタパルト」:これまでしつこく書いてるからもういいだろう。とにかくやってみろ。
 ・ルネサンス攻撃:このボーナスは別に古代でのみ役に立つものではない。ルネサンスに入ってから、バシリカ射石砲を大量に備えた大規模な軍隊を作る戦法もある。この場合、それまでは内政に専念することになる。市民コストが安いボーナスが役に立つことであろう。目標とする軍隊の編成は、親衛隊をメインとして、槍兵と軽歩兵をサポートにつけるべきだが、問題はいつから軍隊を作り出すかである。中世の初期から中期辺りでもう作り始めておかないと、ルネサンスに入った時点で規模が確保できない。軍事技術を時代より1つか2つ先行させておくと、軍隊コストが1つにつき5%安くなるのでばかにならない。攻城ユニットは最後に武器工場を2つから4つくらい建てれば瞬時にできあがる。
 攻撃している間は、まあこのゲームの一般的な攻撃と同じことが言えるのだが、軍隊の増援と内政強化と軍隊の操作を併行して行う必要がある。資源を増援と内政どっちにどれだけ費やすかがミソ。軍隊にばかり費やしてると敵に時代で先行されてひどい目にあうことがあるし、かと言って内政にばかりだとそもそも戦線が維持できない。このバランスは敵がa)どのくらい攻撃によりダメージを受けているか、b)自分の経済状態、c)敵の民族と予想経済状態の3要素を総合的に判断するしかない。本当に上手いプレイヤーは、この辺の判断を自然とできて、臨機応変に戦略を変えられるものである。

・市民の生産コストがマイナス33%
 なぜこれが重要か?
 ゲームを通じて消費する市民生産の食料コストは相当なものである。その33%を節約してくれるこの特性は、実質他の民族に比べて経済的なボーナスを持っているも同然。しかも攻撃的な民族のくせに。

 どうやってこの特性を活かすか?
 ・民兵:この特性を最大限に生かすもへったくれもないのだが、強いて言えば民兵化を積極的に使うことだろうか。ただそれでも民兵を攻撃に使うのはあまり効果的ではないので、使い道としては速攻を食らったときの防衛用だろうか。おとなしく食料コストが浮いたことを喜んでりゃいいんだ。


・征服された都市は200%早く併合される
 なぜこれが重要か?
 この特性によりトルコは占領した都市をいち早く活用できる。他のボーナスとの相性も抜群で、無料で得られる攻城ユニットは敵都市の占領を容易にし、少し待つだけで占領した都市からは安い市民が生産できて、すぐ都市を修理して周辺の生産施設で働くことができる。

 どうやってこの特性を活かすか?
 ・併合した都市に防衛施設を作れ:大抵の場合、占領した都市を併合するまで守りきるのは難しい。その最大の理由は、敵はすぐそこの都市から軍隊がやってくるのに、こっちは自領から遠い旅をしてやってくるからである。他の民族が都市を占領したのはいいけど2分もしたら敵の反撃に遭って壊滅するなんてことはざらだが、そんな状況でもトルコならその間に都市を併合してしまっている。そして敵軍が着く頃には、その都市から生産された市民がタワーを建て終えてるかもしれない。更に言えば、併合した都市の周辺は自領だから、踏み込んだ敵軍は継続ダメージを受けることになり、将軍は塹壕を掘ることも許される。これだけ有利な点があれば、占領した都市を守りきるのは簡単であろう。


・攻城ユニットのアップグレードは無償
 なぜこれが重要か?
 トルコの攻城ユニットは、軍事技術と時代進化の条件さえ満たせば自動的にアップグレードされる。アップグレードに要する時間とコストが丸々浮くし、必要であればいきなり最新の攻城ユニットをすぐ生産することも可能なわけである。


・図書館の軍事技術の研究コストがマイナス33%
 なぜこれが重要か?
 軍事技術はユニットのアップグレードに必須なのと、時代進化より先行していると1つにつき軍隊のコストを5%下げるボーナスがつく。トルコにとっては、軍事技術のコストが安いということは他の民族よりこれらの恩恵を受けやすいということである。また市民コストが安いボーナスとあいまって、速攻をかけるタイミングを早くできるのも見逃せない点。例え軍事技術を先行させないとしても、少なくとも33%分のコストが浮いてるのは確かなのである。

 どうやってこの特性を活かすか?
 ・軍事技術を時代進化より先行させろ:軍隊のコストが下がる効果を生かすために、大軍を作る前に研究しておくこと。  ・速攻を仕掛けろ:5部隊ほど重歩兵を作る太古ラッシュや、その他軍事コストが安いことで色々オリジナル戦術が考えられるだろう。




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